“우리는 1년에 3~4명의 신규 영웅, 신규 전장을 보여주는 게 목표다. 또한 새로운 게임 모드 까지 다양한 콘텐츠를 보여줄 수 있을 것이다.”
블리자드 엔터테인먼트는 팀 기반 슈팅게임 ‘오버워치2’를 오는 10월 5일(한국시간) PC와 X박스 시리즈 X|S, X박스 One, PS5(플레이스테이션5), PS4, 닌텐도 스위치 등 다양한 콘솔 플랫폼을 통해 신규 PvP(플레이어vs플레이어) 콘텐츠를 얼리 엑세스로 출시한다고 전했다.
오버워치2는 PvP는 기존의 오버워치(6대 6)와 다르게 5대 5 멀티 플레이로 진행되며 무료로 플레이가 가능하다. 또한 및 신규 영웅, 영웅 리워크, 전장, 모드, 프리미엄 꾸미기 아이템 등 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다.
블리자드 엔터테인먼트는 16일, 오버워치2 정식 출시까지 약 110일 정도 남긴 시점에서 아론 켈러 게임 디렉터, 존 스펙터 커머셜 리더가 나서 한국 기자단을 상대로 화상 기자회견을 진행했다. 이 자리에서 오버워치2의 방향성, 계획 등을 들을 수 있었다.
다음은 오버워치2 개발진과의 일문일답이다.
Q, 이번에 F2P(Free To Play) 구조로 결정하게 된 계기가 궁금하다. 또한, F2P로 전환 시 비즈니스 모델은 어떻게 되는가? ’디아블로 3‘와 비슷하게 캐릭터 DLC 판매도 고려하고 있는건가?
아론 켈러 : 먼저 오버워치의 세계는 모두를 환영하는 세계라는 걸 말하고 싶다. 게임을 무료로 전환하면서 유저들의 진입 장벽을 낮췄고, 유저들은 본인의 친구, 지인과 함께 오버워치를 플레이할 수 있을 것이다. 또한 패키지 게임은 한 번에 제작하고 게임을 출시해야 하지만, 무료 게임은 언제든지 콘텐츠가 마무리되고, 준비가 되면 선보일 수 있다. 시즌을 기반으로 정기적인 업데이트도 가능해졌다.
Q. 배틀 패스 또는 주간 챌린지를 통해서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 있는가? 오버워치2의 전반적인 보상 시스템 및 과금 체계에 대해 궁금하다.
존 스펙터 : 게임이 무료 플레이 모델로 전환되면서 많은 궁금중이 있는 걸로 안다. 아쉽게도 이번 자리에서는 공유할 수 없지만 향후 많은 정보를 공개할 예정이다. 게임이 10월에 정식으로 런칭하기 전에 별도의 자리를 마련해서 비즈니스 모델과 여러 세부 사항에 대해 공유할 수 있는 기회를 마련해보고 싶다.
Q. 최근 베타 테스트를 통해 확인한 피드백은 어땠는가? 또 해당 피드백을 토대로 어떤 측면에서 수정 및 개선 작업이 이뤄지고 있는지도 궁금하다.
애런 캘러 : (이번 베타 테스트에서) 많은 피드백을 받았고, 고무적으로 생각한다. 5대 5 변경에 대해 긍정적인 반응이 있었다. 새로운 환경에서 자유도를 느끼고, 각 경기에 많은 영향력을 행사할 수 있다고 평가해줬다. 물론 보완점도 있었다. 지원 영웅 수가 적어 늘려야 한다는 의견도 있었다. 개발진은 여러 방면에 대한 피드백을 받았고, 베타 테스트에도 수정 사항을 진행하고 있다.
Q. 콘텐츠 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 특별한 이유가 있는가?
존 스펙터 : 일반적으로 9주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다. 공휴일과 몇몇 요인으로 인해 시즌 주기가 짧아질 수도 길어질 수도 있다. 약 2달에 거쳐 새로운 시즌을 도입하는 게 게임이 잘 작동할 것 같다는 생각이다. 한국을 비롯한 전 세계 오버워치 유저들은 전장과 영웅, 밸런스까지 새로운 것을 보고 싶다는 니즈가 있다. 우리는 ’플레이어들에게 어떻게 해야 좋은 경험을 제공할 수 있을까‘라는 고민을 했다. 그리고 라이브 서비스를 도입하면서 컨텐츠를 제 때 출시하기 위해선 약 2달(9주)라는 시간이 필요하다고 결론을 내렸다.
Q. 영웅을 자주 추가할 계획이고, 더 빠른 밸런싱이 가능해졌다고 했다. 런칭 이후 영웅 밸런싱은 어떤 기조에 따를 것이며, 얼마나 자주 이뤄질까?
아론 켈러 : 새로운 영웅이 빠르게 출시되는 것만으로도 다양한 플레이가 이뤄질 겄이다. 밸런스 패치도 더욱 빈번하게 가져가고 싶다는 생각이 든다. 우리의 의도가 담긴 패치 방식도 가져갈 수 있을 것 같다. 밸런스 패치의 경우 주기적으로 매 시즌 초에 업데이트를 할 예정이며, 패치의 메타가 시즌 내에 동일하게 가져갈 수 있도록 할 것이다. 새로운 시즌에 돌입하게 된다면 새로운 플레이가 가능한 그림을 그려보고 있다. 물론 시즌 내에서도 치명적인 버그나 문제가 있을 경우에는 빠르게 해결할 것이다.
Q. 매 콘텐츠 업데이트마다 새로운 영웅이 추가될 순 없을 텐데, 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는지 궁금하다. 정식 출시에 새롭게 합류할 영웅은 몇 명인가?
존 스펙터 : 오는 10월에 오버워치2가 얼리 억세스로 런칭될 때 3명의 신규 영웅이 출시된다. 이전에 만났던 소전과 이번 베타 테스트에 출시될 정커퀸이 있으며, 그리고 새로운 지원 영웅을 준비 중이다. 이는 정식 출시를 앞두고 조금 더 확인이 가능할 수 있을 것이다. 우리는 1년에 3~4명의 신규 영웅, 신규 전장을 보여주는 게 목표다. 또한 새로운 게임 모드 까지 다양한 콘텐츠를 보여줄 수 있을 것이다.
Q. 오버워치1의 경우 신규 영웅 업데이트 주기나 핵 등 불법 프로그램 대응 등에 대해 플레이어들의 불만이 있었다. 오버워치2로 넘어가면서 어떻게 대응할 예정인가?
존 스펙터 : 개발진이 내부적으로 굉장히 중요하게 생각하는 요소다. 일단은 무관용 정책을 내세울 것이고, 핵과 부정 프로그램에 대한 대응책의 규모를 늘렸다. 현재 공개할 수 있는 세부 사항은 아직 없지만, 베타 서비스가 끝난 이후에 더 설명이 가능할 것으로 보인다.
Q. 오버워치2에 새로 추가될 예정인 신화 스킨에 대해 자세한 설명 부탁드린다. 해당 스킨은 주로 어떤 콘텐츠를 통해 획득이 가능한가? 또한 신화 스킨의 외형 커스터마이징이 가능한지, 가능하다면 어느 수준으로 가능한지도 궁금하다.
존 스펙터 : 일단은 신화 스킨은 멋지게 준비하고 있다. 이전에 여러 스킨들이 게임에서 멋지게 나오고 있지만, 이번 신화 스킨은 정말 멋진 형태로 나올 것 같다. 아트팀이 정말 많은 노력을 하고 있다. 처음에 나오는 신화 스킨의 주인공은 ‘겐지’다.
아론 켈러 : 겐지 신화 스킨은 악마 느낌이 있는 사이버 펑크의 컨셉이다. 정말 멋지게 준비하고 있다. 커스터 마이징도 가능하며 역동적인 느낌을 주려 한다. 겐지 신화 스킨 만의 고유한 시각 효과도 가미될 예정이다. 스킬에도 효과를 줄 수 있을 것 같다. 궁극기는 마스크가 분리된 뒤 내부에 숨겨진 악마 형상의 얼굴이 나올 것 같다. 싸우고 있는 상대에게 공포감을 심어줄 수 있을 것이다.
Q. 2023년에는 PvE를 선보인다고 밝혔다. 블리즈컨에서 공개된 PvE 시스템과 비교해 어떻게 변화되는지 궁금하다.
존 스펙터 : 이전과 비교해 가장 많이 변경되는 점이 전체적인 전략이다. 앞으로도 콘텐츠를 선보이는 데 있어 릴리즈를 주기적으로 가져가고, 최대한 출시를 빠르게 하고 싶다는 의견이 있었다. 유저들은 PvP, PvE(Player vs Environment) 모두 기대하고 있다. 이전에 운영을 해왔던 모델은 PvE 모델을 완성하고, 패키지 형태로 출시해야 했지만, 무료 플레이 모델로 전환되면서 PvE가 준비되면 최대한 빠른 시간 내에 선보일 수 있게끔 노력할 것이다. 현재 PvE와 관련된 계획에 대해 큰 변경 사항은 없다. 한 번에 모아서 출시가 아닌 최대한 빠르게 주기적으로 계속 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 6월 말에 있을 오버워치2의 두 번째 베타 테스트에서 중점적으로 확인하려는 점은 무엇인가?
아론 켈러 : 일단은 우리가 베타 테스트 때 많은 요소를 확인해보려 한다. 대표적으로 게임의 안정성, 버그, 서버 내에서 얼만큼 게임의 퍼포먼스가 잘 나오는지를 보고 싶다. 매끄럽고 문제 없이 게임을 정식 출시 하는 게 가장 큰 목표다. 이번 베타테스트에서도 새로운 콘텐츠를 확인할 수 있다. 브라질 리우 전장을 비롯해, 영웅에도 변경점이 있다. 특히 시메트라에 변경점이 많을 것이며, 모이라도 있다. 전반적으로 5대 5를 유저들이 적응해 나가면서 어떻게 플레이 하는 지를 주안점으로 볼 것 같다. 또한 이번 베타 테스트는 콘솔에서 처음 하는 베타 테스트다. 콘솔 플레이도 안정성 등 여러 가지 요소들을 확인해보려 한다.
Q. 오버워치2 개발 과정에 따라, 또는 정식 출시 후 오버워치 리그가 어떻게 개편될지 궁금하다.
존 스펙터 : (올해부터) 오버워치 리그에서 5대 5로 어떻게 풀어나가는 지 흥미롭게 보고 있었다. 앞으로 선보이게 될 ‘정커퀸’과 다른 요소들을 기대가 크다. 또한 여러 가지 요소를 리그 스케줄에 적절히 녹아드는 것도 중요하게 생각하고 있다. 게임의 속도와 리그의 속도를 동일 선상으로 가져가는 게 목표다. 새로운 콘텐츠를 리그에 적용할 때 선수들이 새로운 영웅과 전장에 연습하고 충분한 시간을 확보하고, 팀 내부적으로도 경기를 어떻게 풀어나가는지를 지금까지 지켜보려 한다.
김찬홍 기자 kch0949@kukinews.com