e스포츠는 높은 산업적 가치 때문에 아시안게임뿐 아니라 하계올림픽 입성도 긍정적으로 검토되고 있다. e스포츠의 정식 스포츠화는 젊은 층에서 특히 큰 호응을 얻고 있다. e스포츠 태동을 이끈 한국 역시 ‘효자종목’ 출연에 한창 기대감을 높이는 상황이다.
그러나 아시안게임 참가 이면을 보면 종주국이라 하기 낯 뜨거운 해프닝이 있었다. ‘페이커’ 등 한국 선수들의 아시안게임 출전 길이 열린 건 지난 5월 말이다. 당시 ‘봐주기 논란’이 일 정도로 대한체육회와 대전시체육회는 등 떠밀려 국내 단일 e스포츠 종목단체인 한국e스포츠협회의 가입을 승인했다.
통상 종목단체가 대한체육회에 가입하려면 산하 인프라가 있어야 하지만 협회는 1999년 창립총회 이후 19년 가까운 기간 동안 요건을 충족하지 못했다. 체육회 관계자는 “e스포츠 입성은 불가 방침이었지만 여론의 관심이 워낙 뜨거운 데다가 대회 출전의 길을 열어야 한다는 목소리가 정치권에서까지 나온 상황이라 임시조치를 내리게 됐다”고 설명했다.
우여곡절 끝에 국내 선수들이 마우스를 쥘 수 있게 됐지만 주요 e스포츠 매체들은 뒤늦은 결정에 현지 취재의 길이 막혔다. 체육회는 미디어 ID 발급을 지난 4월 마감했다.
종목 발굴에 대한 부족한 이해도 아쉬움을 남긴다. e스포츠는 게임으로 대회를 치르기 때문에 종목 발굴에 계속적인 연구가 이뤄져야 한다. 문체부는 2014년 2월 한국e스포츠협회를 ‘e스포츠 종목선정 기관’으로 지정했다. 그러나 이번 아시안게임에서 채택된 종목 중 협회가 발굴한 게임종목은 한 개도 없다. 협회가 가장 최근 e스포츠 시범종목으로 채택한 게임은 리듬댄스 장르 ‘오디션’이다.
이다니엘 기자 dne@kukinews.com