[편집자주] 글로벌게임허브센터는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 설립한 중소게임기업 인큐베이팅 지원시설이다. 판교 제2테크노벨리에 위치한 이곳에는 현재 50개의 게임개발사, 30개의 창업준비팀이 입주해 꿈을 키우고 있다. ‘2020 대한민국 게임대상’서 ‘굿게임상’을 받은 ‘MazM: 페치카’의 제작사 ‘자라나는 씨앗’도 글로벌게임허브센터에서 성장한 개발사다. 이밖에 게이머들의 주목을 받는 개발사도 여럿 있다. 쿠키뉴스는 글로벌게임허브센터에 입주한 게임사들의 이야기를 3주간에 걸쳐 게이머에게 전하고자 한다.
GUI(그래픽 유저 인터페이스) 콘텐츠 개발로 일본 시장에서 활약하던 피아이소프트는 2017년, 게임 개발에 도전장을 던졌다. 2018년 출시된 육성 연애 시뮬레이션 ‘포링러브’는 Live2D 기술, 풀보이스 더빙을 통해 현실감을 높였고 구글 플레이에서만 누적 다운로드 5만6000건 이상을 기록하며 꾸준히 사랑 받고 있다. 앞으로도 게임 개발에 매진해 “명작 시뮬레이션 게임의 라인업을 늘리고 싶다”는 김승대(43) 대표와 13일 인터뷰를 진행했다.
안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.
피아이소프트에서 경영&기획총괄을 담당하고 있는 김승대라고 합니다.
피아이소프트는 어떤 회사인가요?
재미와 감동, 그리고 행복을 선사하는 명작 시뮬레이션 게임 제작 명가를 꿈꾸는 사람들이 모인 회사입니다. 2013년 설립 당시에는 일본 NTT Plala, Sharp, JVC Kenwood 사로부터 GUI 콘텐츠 개발을 의뢰받아 B2B(기업 간 거래) 사업을 진행했습니다. 시스템 개발에 특화된, 특히 일본에 대한 이해도가 높은 인원들로 멤버가 구성되어 있는데요, 지금까지도 GUI 콘텐츠를 공급해 오고 있습니다.
2017년부터는 B2C(기업 소비자 거래)로 사업을 확장, 현재에 이르렀습니다. 구성멤버가 개발자 위주라 안정적으로 해당 게임 등 B2C(기업 소비자 거래) 사업도 진행하고 있는 상황입니다.
그간 피아이소프트가 개발한 대표적인 게임 몇 가지를 소개 부탁드립니다.
게임으로는 2018년 출시한 ‘포링러브’가 첫 작품입니다. ‘내 손안의 작은 여자친구’라는 콘셉트로 제작한 게임이에요. 고등학교 1학년 입학식부터 3학년 졸업식까지 다양한 매력을 가진 3인의 여자친구와 다양한 이벤트를 거친 뒤 고백을 성공하는 목표를 가진 게임입니다.
캐릭터의 매력을 한층 높이기 위해 풀보이스, Live2D 기술을 사용하여 캐릭터를 구성했습니다. 또 유저의 성장에 따라 히로인들과 가까운 사이가 될 수 있는 시뮬레이션 시스템 구조를 통해 첫사랑의 애틋함을 느낄 수 있는 매력을 더했어요. 정해진 길을 따라 나가는 형태가 아닌, 유저의 진행방식에 따라 다양한 이벤트들을 겪을 수 있게 제작해서 나만의 연애스토리를 써 나간다는 느낌을 받을 수 있게 만들었습니다. 이제 곧 서비스가 5년차에 접어들게 되는데요, 꾸준한 업데이트를 통해 다양한 컨텐츠들을 지속적으로 업데이트 해 나가고 있습니다.
글로벌 게임 허브센터에 입주하신 계기가 궁금합니다.
게임 사업으로 사업을 확장하던 당시엔 게임시장에 대한 지식이 많이 부족한 상황이었습니다. 기본적으로 사무실 임대 및 관리비 지원이 가능한 부분도 컸지만, 게임업계에서 활동하고 계시는 선배분들과 가까이에서 여러 의견을 공유하고, 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있는 좋은 기회라 생각하고 입주를 결정하게 됐습니다.
글로벌 게임 허브센터에서 어떤 도움을 받으셨나요?
현재는 아쉽게도 코로나 바이러스 감염증-19(코로나19) 상황으로 인해 많이 줄어들긴 했지만, 중국 등 외국으로의 비지니스 출장 및 외국 퍼블리셔사 컨텍이 가장 좋았어요. 그 외에도 채용관련과 번역 등 전반적으로 게임사업을 진행하는 데에 필요한 지원 사업들을 많이 받았습니다.
이밖에도 대표님들끼리의 커뮤니케이션도 자유롭게 진행될 수 있도록 소규모 미팅들도 많이 주선해 주셔서 게임 시장에서의 성장에 많은 도움을 받을 수 있었습니다.
최근 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘어나면서 게임산업의 규모도 커진 상황입니다. 하지만 여전히 어려움을 겪는 중소게임사가 많습니다. 한국 게임산업의 근 간이 되는 풀뿌리 게임사가 성장하기 위해서는 어떤 형태의 지원, 제도 등이 필요할까요?
제 경험상으로는 게임이 출시되기 전과 출시 이후로 나눠서 봐야 할 것 같은데요. 게임이 출시되기 전에는 아무래도 인력비와 사무실 유지비가 가장 지원이 필요한 부분이라고 생각됩니다. 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 여러 국가부서에서 다양한 지원을 하고 있긴 합니다만, 지원을 받는 업체수가 한정되다 보니 업체수를 늘릴 필요가 있어 보입니다.
게임 산업의 규모가 커진 만큼 게임 출시 후엔 많은 타 게임들과 경쟁할 수밖에 없는 상황입니다. 때문에 게임을 잘 만들어도 유저들에게 알려지지 않아서 사라지는 게임들이 많은데요. 이러한 게임들이 시장에서 제대로 평가받을 수 있도록 출시 초기에 마케팅에 대한 투자를 지원해 주는 시스템이 좀 더 강화된다면 좋은 것 같네요. 가령 마케팅 비용을 지원하고, 수익의 일부를 받아가는 제한적인 형태가 되더라도 큰 도움이 될 수 있을 겁니다.
피아이소프트가 게이머에게 어떤 개발사로 기억됐으면 하나요?
저희가 게임 사업에 뛰어들었을 때부터 지금까지도 변하지 않았고 앞으로도 변하지 않을 부분입니다. ‘재미와 감동, 그리고 행복을 선사하는 명작 시뮬레이션 게임제작의 명가.’ 초반은 많은 어려움이 있었습니다만, 최근에는 우리의 방향성을 알아주는 유저 분들이 점점 늘어나고 있는 걸 체감하고 있어요. 현재는 ‘포링러브’ 한 작품뿐이지만, 그동안 얻은 노하우를 기반으로 다양한 명작 시뮬레이션 게임의 라인업을 늘려서 세계 최고의 명작 시뮬레이션 게임제작의 명가로 기억될 수 있도록 나아갈 예정입니다. 감사합니다.
문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com