[쿠키뉴스] 김찬홍 기자 = 쿠키뉴스 및 쿠키건강TV가 주관하고 문화체육관광위 더불어민주당 이상헌 의원실과 정의당 류호정 의원실이 공동 주최한 ‘게임 자율규제, 어디까지 허용될까’ 화상 토론회가 23일 진행됐다.
좌장을 맡은 이경혁 칼럼니스트와 강신규 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 연구위원이 주제 발표에 나섰고, 조영기 한국게임자율정책기구(GSOK) 사무국장, 윤지웅 경희대학교 행정학과 교수, 이유원 반지하게임즈 대표, 오지영 변호사(게임물관리위원회 정책연구소 위원)가 패널로 참석했다.
첫 번째 주제 발표자로 나선 이경혁 칼럼니스트는 "부정적 인식이 주를 이뤘던 과거와 달리 현재 게임은 대중문화·산업·일상 전반에 녹아든 상황"이라고 설명했다. 이어 "현행 자율규제의 경우 게임이 사회에 줄 수 있는 부정적 요인을 최대한 줄이기 위한 방식으로 진행되고 있다"면서도 "다만 자율규제의 핵심인 이용자, 산업계, 정부 및 유관 등 세 가지 주체 간에 이견은 여전히 존재한다"고 덧붙였다.
이 칼럼니스트는 "각자의 입장은 다를 수 있지만, 합의를 통해 모두가 만족할 수 있는 규제범위를 도출하는 것이 중요하다"고 강조했다. 이어 "'각각의 주체가 자율규제를 어떻게 받아들일 것인가', '규제의 방향이 게임에 미칠 영향은 무엇인가' 등 세 가지 사안에 대한 충분한 논의가 필요하다"고 말했다.
2번째 주제 발표를 맡은 강 연구위원은 "자율규제는 타율규제의 부적당성을 극복하고 효율성을 회복하는 방법의 하나"라며 "피규제자였던 개인, 기업, 업계 등이 규제의 주체가 되는 것이 핵심"이라고 설명했다. 또한 "자율규제는 어떠한 규제의 틀을 해체하거나 완화하는 것이 아닌, 규제의 새로운 틀을 구축하고 운영하는 행위자를 바꾸는 것이 목적"이라며 "탈규제·비규제와는 차이점이 있다"고 덧붙였다.
강 위원은 게임광고를 중심으로 자율규제의 필요성을 강조했다. 그는 "게임산업이 비약적으로 성장함에 따라 마케팅이 차지하는 비중이 커졌다"며 "이러한 부분이 과열되면서 선정성과 폭력성이 두드러진 일부 게임광고가 사회적 문제로 대두됐다"고 말했다.
그는 '여성 성상품화' 광고로 비판받은 '왕비의 맛'을 예시로 들었다. 이와 함께 "12세 이용자로 분류된 게임의 광고에 일본 AV 배우가 모델로 등장한 적도 있다"고 언급했다. 앞서 게임물관리위원회는 지난 2월 유튜브 등 플랫폼사업자를 대상으로 선정성 논란으로 비판받은 '왕비의 맛' 광고를 차단하라는 시정권고를 내린 바 있다.
기존 심의제도의 허점에 대한 지적도 이어졌다. 강 위원은 "게임 광고에 대한 일반적 심의는 광고를 전달하는 매체 단위로 이뤄지고 있는데, 게임에 대한 전문성 부재 등으로 인한 한계가 있다"며 "현행 제도로는 유해한 게임광고를 제대로 심의하는 부분에 어려움이 있기에, 새로운 심의제도 모색이 필요하다"고 말했다.
강 위원은 게임 자율규제가 궁극적으로 나아가야 할 방향성을 제기하기도 했다. 그는 "실천적 자율규제를 위해서 자율성, 독립성, 기본적인 예산마련 등의 요소가 선행되야 한다"며 "사실상 공적 규제에 버금가는 권한을 일부 이양해야 한다"고 강조했다.
또한 "정부는 최소한의 조정과 최대한의 지원을 동시에 해야 하며, 정부와 업계 모두가 합의의 조정자가 돼야 한다"며 "참여 구성원들이 실질적 혜택를 받는다는 것을 체감할 수 있고, 이용자를 설득하기 위한 업계와 정부의 구체적 노력이 필요하다"고 말했다.
주제발표 이후 진행된 패널 토론에서는 각계 전문가들이 나와 보다 심층적인 이야기를 나눴다.
조영기 사무국장은 무조건적인 규제가 아닌 규제의 인과 관계에 대해 집중했다.
그는 “간혹 원인을 따지지 않고 눈앞에 나타난 현상을 쫓아, 해당 문제를 없애려는 대증 요법에 대한 이야기가 나오고 있어 걱정된다”라며 “게임광고 중에서 부적절한 내용들이 어떻게 미성년자들에게 노출되었는지, 원인을 찾기 힘든 상황”이라고 우려심을 표했다.
조 사무국장은 “게임도 게임광고도 표현물로서 표현의 자유가 보장되야 하는데 ‘중국 게임이라서’ ‘게임 광고라서 문제’라는 프레임 하에 무조건적으로 ‘전면 금지를 해야 한다’, ‘법으로 규제해야 한다’ 등의 목소리가 나오고 있어 우려스렵다”고 덧붙였다.
아울러 그는 “자율규제를 보완하고 발전하기 위해선 법적인 안정장치와 불확실성의 최소화가 이뤄졌으면 하는 바람”이라며 “게임 이용자들이 부작용에 대해서 심사숙고하지 않고 바로 정부 규제라는 결론에 이르지 않았으면 하는 마음이다. 상대적으로 유연한 대응이 가능한 자율규제에 관심을 가져줬으면 한다”고 바람을 드러냈다.
조 사무국장에 이어 2번째 토론자로 나선 윤지웅 교수는 셧다운제를 언급하며 과거의 규제가 어떤 효과가 있었는지를 검토할 필요가 있다고 언급했다.
또한 윤 교수는 “사전 규제의 실효성이 있을 수 있지만, 민간의 시장을 믿고 민간의 자율규제를 효과적으로 할 수 있는 지원이 필요하다. 대신 정부는 사후 규제를 강화해서 일벌백계하거나, 효과적인 제재를 하는 등의 사후 규제를 강화하는 측면도 필요하다”고 주장했다.
이어 “자율규제와 현재 생각하는 규제가 같이 가야한다. 최소한 우리가 필요한 데이터를 생산할 수 있는 시장의 흐름을 파악할 수 있는 정책 관리·집행·점검이 필요로 하다”고 덧붙였다.
게임물 관리위원회 자문위원으로 활동하고 있는 오지영 변호사는 “최근 게임 산업도 다른 문화 산업과 어깨를 나란히 하고 있다. 부당한 차별이 없는 수준에서는 규제가 이뤄져야 한다”고 강조했다.
오 변호사는 “다른 문화 산업에서도 공통적인 규제 영역도 존재하는 만큼, 게임을 무조건적으로 특수화해서 특별한 기준을 적용하는 게 효율적일지 의문"이라며 "법적 안정성을 해하는 결과를 초래할까 우려된다”고 언급했다.
이어 오 변호사는 “효율의 측면에서 게임이라는 콘텐츠가 가지고 있는 경제적이고 문화적인 잠재력이 발휘될 수 있도록 규제가 이뤄져야 하며, 모든 영역과 마찬가지로 관계자들이 가지고 사적인 이익 추구와 공익이 최적화 수준에서 잘 이뤄질 수 있도록 규제가 이뤄져야 한다“고 강조했다.
게임 업계에 몸을 담고 있는 이유원 반지하게임즈 대표는 “규제의 필요성에 대해서 공감을 하면서도 한편으로는 어떠한 규제의 방법이 게임 업계, 정부 기관, 유저들이 상생할 수 있는지에 대해 고민을 하고 있다”고 말했다.
이 대표는 “불과 몇 년 전만 해도 게임 이용자들이 모바일 게임과 확률형 아이템에 대해 안 좋은 이미지가 강했는데, 현재는 확률형 아이템을 이용한 비지니스 모델이 유저들 사이에서 어느 정도 익숙해진 것에 대해 놀라웠다”며 “새로 등장한 문제인 확률형 아이템의 정보공개가 실질적인 효과가 있는지에 대해선 의문이 들었다. 확률의 수치가 공개되더라도 유저들의 결정권에 영향을 미치는지에 대한 실효성이 있는지 궁금하다”고 말했다.
이밖에도 이 대표는 확률형 게임에 대한 갈등 조정 방안을 묻는 류호정 의원의 요청에 "매출은 이용자를 속이는 데서 나오지 않는다. BM(비지니스모델)은 게임 기획의 일부다. 실패한 BM은 게임의 완성도와 인기에 큰 영향을 미친다. 따라서 확률형 아이템은 게임의 연장으로 봐라봐야 한다”며 "이용자 친화적인 정보를 전달하면서 이용자의 자기결정권을 확충하려는 노력이 필요하다”고 주장하기도 했다.
또한 이 대표는 게임 광고에 대해선 “게임 업계에서는 막연히 반대만 할 수 있는 입장은 아니다. 특정 업체의 물량 공세로 게임 광고가 다채롭게 송출되고 있지 않은 실정”이라며 “수준이 미달되는 광고나 적절하지 않은 광고들이 전광판을 차지하게 되면, 우리 같은 소규모 게임 업계 등은 피해를 보게 된다”고 애로사항을 토로했다.
그는 적합한 자율규제의 방안으로 “단순 형식이 아닌 구체적인 방안에서 당국과 이용자들과 게임 업계가 공감할 수 있는 청사진을 제시할 수 있다면 장기적으로 건전하고 다양한 게임 생태계를 만들 수 있다는 생각”이라고 말했다.
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