'로얄크라운' 혼자보단 둘이, 둘보단 셋이 [쿡기자가 해봤다]

'로얄크라운' 혼자보단 둘이, 둘보단 셋이 [쿡기자가 해봤다]

기사승인 2021-03-13 06:11:02
사진='로얄크라운'. 라인게임즈

[쿠키뉴스] 문대찬, 강한결, 김찬홍 기자 = 게임 플랫폼이 확대되면서 수많은 타이틀이 출시되고 있다. 유저들은 쏟아지는 게임들을 일일이 즐겨볼 수 없어 온라인 등에서 타인의 게임 플레이 리뷰 등에 의존해 즐길 타이틀을 고르기도 한다. 쿠키뉴스 게임&스포츠팀의 게임‧e스포츠 담당 기자들은 고유의 매력을 갖춘 게임들을 찾아보고 이를 함께 체험, 그 첫인상과 가능성에 대한 의견을 나눴다. 보다 다양한 시각을 제시하고자 각자 다른 연령과 게임 취향의 아래 기자들이 참여했다.

문대찬 기자 = 31세. '리그 오브 레전드(LoL)' 5년, '배틀그라운드' 2년 플레이. '페이데이2' 등 협동 게임 선호. 과거 '마구마구' 등 오랜 기간 캐주얼 게임 플레이.

김찬홍 기자 = 27세. LoL, 오버워치, FIFA 주로 플레이. 가벼운 게임과 e스포츠 등 관전을 즐김. 모바일 게임보다 PC 온라인 게임을 선호.

강한결 기자 = 29세. 콘솔게임 선호. 스토리가 탄탄한 게임을 즐김. 포켓몬스터 1세대부터 8세대까지 모두 플레이. LoL도 자주 플레이. 최근엔 '전략적 팀전투(TFT)'도 자주 플레이.

라인게임즈가 서비스하는 ‘로얄 크라운’이 지난달 24일 정식 출시됐다. 이전부터 꾸준히 인기를 얻어온 배틀로얄 장르와 맵을 돌아다니며 아이템을 파밍하고 조합해 캐릭터를 성장시키는 RPG 및 MBOA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르의 특징을 더한 것이 특징이다.

이 게임은 중세 판타지 세계를 배경으로 삼고 있으며, 최대 30명의 유저가 동시 플레이를 통해 최후의 생존자가 되기 위해 경쟁하는 게임이다. '배틀그라운드'를 좋아하고 '리그오브레전드(LoL)'를 좋아하는 게임&스포츠팀 기자들이 '로얄 크라운'을 체험해봤다.
사진=공중에서 뛰어내리는 캐릭터. '배틀그라운드'류 배틀로얄에서 쉽게 볼 수 있는 장면. 

▶ '로얄 크라운', 첫인상은?

문대찬 : 전체적인 분위기나 인게임 뷰 등이 RPG 게임을 연상시켰다. 부담 없고 아기자기한 그래픽을 사용했는데, 개인적으로 선호하는 방식이라 좋았다. 타격감은 개선이 필요해 보인다.

김찬홍 : 맞다. 귀여운 그래픽이 마음에 들었다. 배틀로얄+MOBA 장르에 3등신 캐릭터라니. 맨 처음에는 너무 언밸런스 아닌가 싶다가도. 컨셉을 잘 잡았다는 생각이 들었다.

강한결 : 그래픽은 나도 마음에 들었다. 다만 난이도가 높아 생각보다 어려웠다. '배틀그라운드'와 'LoL'을 섞은 것으로 생각하고 플레이했는데, 난이도가 나름 악랄하더라. 튜토리얼을 2개만 진행하고 게임을 했는데 뭔지도 모르겠고 너무 힘들더라.

▶ 귀여운 그래픽, 생각보다 높은 난이도

문대찬 : 한결 기자가 난이도 문제를 언급했는데, 이에 대해 한 번 얘기해보자. 일단 '로얄 크라운' 전반의 난이도는 높지 않은 편이다. 그간 게임을 즐겨왔던 유저라면 게임 방식 등은 익숙할 거다.

하지만 기본적인 난이도와 별개로 진입장벽이 생각보다 높다. 예습이 없다면 꽤 오래 시행착오를 거쳐야 하는데, 이 과정에서 게임의 재미를 채 느끼기도 전에 창을 닫는 유저들도 꽤 있을 것으로 보인다. 우선 사전 지식이 없다보니 장비 제작이 어렵고 번거로웠다. 제작에 필요한 재료가 어디서, 어떤 몬스터에서 나오는지 알 수 없어서 맨몸으로 상대와 싸우다가 죽기 일쑤였다. 무엇보다 재료를 수집하기 위해선 사냥을 해야 하는데, 이것도 참 버겁다.

강한결 : 게임 자체의 난이도가 높지 않다는 점에 동감한다. 또 대찬 기자 말처럼 초보자가 하기에는 불친절한 요소가 제법있다. 우선 UI 부분이 직관성이 떨어진다. 아무래도 모바일과 PC에서 크로스플레이가 되도록 설계된 만큼, PC에서는 일부 정보를 확인하기 어려웠다. 프리셋 수정이나 조합 수정 등 낯선 시스템을 제대로 소개해주지 않는다는 느낌?

김찬홍 : 사실 나한테는 너무나 어려웠다. 게임 내에서 할 게 너무 많다는 느낌이랄까. 아이템을 만들기 위해서 몬스터나 파밍을 해야하고, 또 상대랑 싸워야 하고. 자기장도 신경써야 하고. 생각하고 있어야 할 게 너무 많다는 느낌이었다. 쉽지 않았다.

문대찬 : 우리가 함께 게임을 해보면 항상 서로의 플레이를 평가하지 않나. 이번에는 어땠는지 궁금하다.

김찬홍 : 최악이었다. 사실 3인큐 돌렸을 때 내가 딜러였다. 다른 게임에서도 그렇게까지 내가 잘하는 편이 아닌데. 이렇게 되고 나니 나에게 모든 딜을 해야 하는 상황이었는데 내 딜량이 꼴등이었다. 심각하더라.

문대찬 : 입에 담기도 부끄럽다. 파밍과 장비 제작이 중요한 게임인데 상대가 보이면 냅다 탈것을 타고 달려가서 싸움을 걸었다. 상대도 초보자이면 괜찮은데, 숙련자의 경우엔 도망을 치다가도 몇 번 맞고 나면 계산이 서는 건지 돌변해 나를 때려잡더라. 이건 사실 우리 모두 경험해 본 것 아닌가. 아직도 한 명한테 우리 셋이 전멸당한 장면이 생생하다.

강한결 : 한마디로 말해 못한다. 나름 MOBA 장르 숙련도가 높다고 생각했는데, '로얄 크라운'에서는 딱히 두각을 드러내기가 쉽지 않다. 그나마 다른 게임 할 때는 어느 정도 능숙하게 플레이했는데, 이 게임은 아니었다. 그리고 '소신발언' 한번 하겠다. 우리 셋 다 진짜 못했다(웃음).

사진=파밍을 통해 장비를 만든다. 다만 재료부터 모아야 한다.

▶ MOBA·배틀로얄, 너의 정체는?

강한결 : 이 게임은 배틀로얄과 MOBA를 혼합했다는 특성을 앞으로 내세웠다. 우리가 이 부분도 한 번 짚고 넘어가야 할 듯하다.

문대찬 : 개인적으로는 배틀로얄의 매력은 크게 느껴지진 않았다. 개인적으로 배틀로얄은 적이 어디서 나타날지 모른다는 긴장감, 사운드플레이, 적의 습격 등이 재미를 불러오는 포인트라고 생각하는데 로얄 크라운에선 느끼지 못했다. 특히 적이 근처에 있으면 음향이 시각적으로 표현이 되는데, 개인적으로는 흥미를 떨어트리는 요소였다. 아울러 장비를 맞추는 과정에서 게임 템포가 전반적으로 느려지는 점도 아쉬웠다.

MOBA 장르로서의 기본은 잘 갖춘 것 같다. 비타게팅 스킬이 많아 교전 과정에서 피지컬을 뽐낼 수 있는 요소도 다분하고 동료들과의 연계 여지를 주는 스킬 구성 등이 많더라. 캐릭터 설정, 일부 스킬 등에서 기시감이 느껴지는 건 아쉽지만 스킬 구성이 단순하고 조작이 쉬운 점은 로얄 크라운만의 장점이라고도 할 수 있을 것 같다.

다만 게임을 하다 보면 MOBA보다는 RPG 게임에 가깝다는 인상도 지울 수 없다. 이제는 MOBA 장르의 교과서처럼 여겨지는 ‘라인’이 없고, 몬스터들도 대부분 던전에 존재한다. 배틀로얄, MOBA, RPG의 장점을 섞어보려고 한 것 같은데 그래서 맛이 더 애매해진 느낌이다.

김찬홍 : 나도 동감한다. 배틀로얄의 핵심은 변수 창출인데, 이 부분이 너무 어렵더라. 아이템을 강화하지 못하면 레벨이 높더라도 상대에게 쉽게 죽었다. 상대와 싸우기가 너무 어렵다는 생각이 강했다. 파밍 후 제작하는 시스템 때문에 시간적으로 오래 걸리는 느낌도 강했다. MOBA도 마찬가지였다. 단순히 배틀로얄에 MOBA를 곁들인 느낌? 그나마 비슷한 시도를 한 게임 중에서는 제일 괜찮았다.

강한결 : 내가 못하면서 많이 안 하는 장르가 두 가지 있다. FPS와 배틀로얄이다. 사실 난 배그열풍이 불 때도 도합 10판도 안 해봤다. 낙하산에서 떨어지는 과정은 배그와 유사점이 많다. 다만 파밍과정은 조금 차이가 있었다. 기본적으로 배그나 모던워페어는 우선 총기를 습득하고 파츠를 붙이는 형태로 진행된다. 하지만 이게임은 처음부터 끝까지 재료를 수집해 장비를 만든다. 배틀로얄 장르의 파밍보다는 RPG 장르 파밍에 가깝다. 사운드 플레이를 지향한다고 했지만, 게임 화면에 적이 접근하는 방향이 표시된 것도 긴장감을 떨어뜨렸다.

MOBA 부분은 LoL을 정말 좋아하는 유저의 입장에서 말하겠다. 로얄크라운은 MOBA라고 말하기에 조금 무리가 있는 것같다. 스킬 구성부분은 LoL, 히오스 등과 유사하지많지만, 전반적인 게임 스타일은 RPG에 가깝지 않을까. 우선 중립 몬스터를 사냥하는 부분은 크립 사냥이라기보다는 RPG의 몬스터 사냥느낌을 받았고, 재료를 파밍해 아이템을 제작하는 방식도 RPG장르 문법과 흡사하다.
사진=게임스포츠팀 기자들이 가장 많이 봤던 문구.

▶ 아쉬운 점 있지만, 빠르고 쉽게 즐길 수 있다!

문대찬 : 아쉬운 점도 있지만, 장점도 뚜렷한 것 같다. '로얄 크라운'의 가장 큰 장점은 쉬운 난이도다. 파밍루트 등만 익혀두면 이후에는 단순히 손 싸움에 달렸다. MOBA 장르의 경우 한 판 한 판 피로감이 상당한 편인데 로얄크라운은 배틀로얄 장르를 접목해 이런 단점을 상당 부분 줄였다. 쉽고 가볍게 즐기기 좋은 게임인 것 같다.

단점은 플레이의 경직화다. 장비의 스펙 차이가 결국 힘 차이로 이어지기 때문에 전략적인 선택보다는 파밍에 용이한 루트 선택이 강제된다. 제작보다는 배틀로얄 장르처럼 상자, 몬스터로부터 확률적으로 장비 획득이 가능하게 했다면 게임 템포도 빨라지고, 훨씬 더 다양한 전략적 선택이 가능했을 것 같다.

강한결 : 나는 모바일과 PC 양쪽에서 플레이가 가능한 크로스 플랫폼 시스템을 도입한 점은 칭찬하고 싶다. 최적화 부분에서도 무리없이 진행된다는 느낌을 받았다. 다만 양쪽 플랫폼을 모두 고려하다 보니 게임의 템포가 조금 늘어진다는 인상을 받았다. 대찬 기자가 말한 경직성도 이런 부분에서 기인한 것이 아닐까 싶다. 재료를 직접 파밍해 아이템을 제작한다는 부분은 참신했지만, 게임의 템포를 느리게 만든 것 같아 아쉽다.

김찬홍 : 게임은 확실히 친절하다. 상대가 접근하고 있으면 발소리 마크가 나온다거나, 서버 유저들의 프리셋을 공유할 수 있다는 등 도움받을 수 있다는 점이 좋았다.

단점이라면 아까도 말했다시피 변수 창출이 사실상 불가능하다는 점이다. 맵이 어느정도 고정이 돼있는데, 그 몬스터들도 대다수 같은 장소에서 나오지 않나. 특정 캐릭터가 가야 하는 맵이 어느정도 정해져 있다는 느낌이랄까? 변화를 줄 수 있는 상황이 생기면 좀 더 좋지 않겠냔 느낌이다. 그리고 템포가 진짜 심각하게 느리단 생각은 있었다. 답답해 죽을 것 같단 생각.
사진=비겁하지만 3대 1은 좋은 전략이다.

▶ 뉴비에겐 파티 플레이를 추천해요… 입문으로 적합한 캐릭터는?

문대찬 : 몇 번 해본 결과 '로얄 크라운'은 혼자 하는 것보단 둘이, 둘보단 셋이 하는 게 훨씬 더 재미있는 게임이다. 혼자선 버거운 몬스터도 셋이서 힘을 합치면 낫더라. 같이 파티를 맺고 던전을 도는 듯한 느낌도 들어서 신선했다. 파밍 과정에서 홀로 동떨어진 상대를 셋이서 한군데 몰아넣고 잡는 쾌감이 상당하다. 로얄 크라운에 입문하고 싶다면 꼭 친구들과 함께하길 바란다.

뉴비에게 추천하고 싶은 캐릭터는 '발리스타'다. 원거리 딜러를 하다보니 아무래도 원거리에서 공격하는 캐릭터가 편하더라. W스킬인 자동 쇠뇌를 이용해 적의 접근을 저지하고, E스킬인 와이어 액션을 이용해 상대와의 거리를 벌리면서 대미지를 넣을 수 있어 쉬웠다.

김찬홍 : 맞다. 혼자 온 뉴비들은 고인물에게 손쉬운 먹잇감이 될 뿐이다. 팀원들끼리 같이 하기 전에는 쉽지 않았다. 아무래도 게임에 적응하는 시간이 걸리기도 하고. 그래도 팀원들이랑 할 때는 케어를 받기도 하며 조금 더 오래 생존할 수 있었다. 나는 '벨라'를 추천하고 싶다. 나 역시 대찬 기자처럼 원거리 딜러를 좋아하기에 '벨라'를 골랐는데, '발리스타'에 비해 조금 더 공격적인 플레이가 가능하다.

강한결 : MOBA장르를 좋아하지만, 'LoL'·'히오스' 등 기존 MOBA게임을 도전하기 두려운 사람들에게 추천하고 싶다. 동화풍의 그래픽도 귀엽고, 조작이 어렵지 않기에 여성유저들도 쉽게 플레이할 수 있을 것으로 보인다. 꼭 듀오 혹은 스쿼드로 플레이하기를 바란다.

나는 서포터 역할군 '오드리'를 추천한다. LoL에서 '럭스'와 '잔나'를 합쳐놓은 느낌이다. 우리 팀 세 명이 플레이를 하는데, '구속의 섬광(Q)'를 적중시키니 그래도 한 명 정도는 잡을 수 있었다. 서포터 역할군인 오드리는 힐과 CC(군중제어기)를 보유하고 있는데, 친구들과 조합을 할 때 꼭 필요하다는 생각이 들었다.
강한결 기자, 문대찬 기자, 김찬홍 기자
sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
문대찬 기자
김찬홍 기자
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