'팀파이트 매니저', e스포츠 기자가 감독이라면? [쿡기자가 해봤다]

'팀파이트 매니저', e스포츠 기자가 감독이라면? [쿡기자가 해봤다]

기사승인 2021-04-03 06:30:09

[쿠키뉴스] 문대찬, 강한결, 김찬홍 기자 = 지난달 ‘팀파이트 매니저(이하 팀파매)’가 출시됐다는 소식을 접하고 게임&스포츠팀 기자 세 명은 무릎을 탁 쳤다. 팀파매는 감독이 돼 e스포츠 게임단을 운영하는 시뮬레이션 게임이다. MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르 e스포츠의 중요 요소 중 하나인 밴픽(Ban&Pick, 경기에 사용할 챔피언을 선택하거나 금지시키는 과정)에 직접 참여해 팀을 승리로 이끄는 것이 주요 콘텐츠다.

게임&스포츠팀은 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK)를 포함해 각종 e스포츠 종목을 취재하고 있다. 서당개 삼년이면 풍월을 읊는다고, 대충 밴픽 구도 정도는 그릴 수 있다고 자신하는 편이다. 어깨 너머로 배운 밴픽을 실전으로 옮길 수 있다니, 마다 할 이유가 없지 않나. e스포츠 취재기자가 직접 해본 ‘팀파매’는 어땠을까?


사진=경기 시작 전 선발 명단을 작성한다. 

▶ 장안의 화제 '팀파이트 매니저', 첫인상은?

김찬홍 : 처음에 봤을 때는 그렇게 기대가 크질 않았다. 그런데 좋아하는 인터넷 방송인들이 '팀파매'를 하는 모습을 보면서 생각이 바뀌었다. 단순한 게임 같지만, 쫄깃한 한 방이 있다보니 재밌게 게임을 즐겼다.

문대찬 : 나는 찬홍 기자와 정반대다. 솔직히 게임 시작 전부터 들떴다. 이전부터 야구, 축구와 관련된 스포츠 매니징 게임은 많아도 e스포츠와 관련된 건 없어서 많이 아쉬웠는데 ‘팀파매’가 나왔단 소식을 듣고 살짝 흥분했다. 우리가 또 e스포츠 취재를 나가고 있지 않나. 보는 사람도 절로 긴장하게 만드는 밴픽을, 내가 게임에서나마 간접 경험해볼 수 있다는 사실이 기대감을 키웠다. 그래픽도 내가 좋아하는 도트 형식이라 더 마음에 들었다. 

강한결 : 보자마자 "이거다!"라는 생각이 들었다. 밴픽이 핵심소재인 게 특히 마음에 들었다. 나는 스포츠 시뮬레이션 게임을 정말로 좋아한다. '팀파매'는 e스포츠를 소재로 다루고 있다는 것이 매력적으로 다가왔다. 기존에 '마이 스타크래프트', 'GameZ' 등 스타크래프트를 소재로 다룬 e스포츠 시뮬레이션 게임이 있긴 했지만, 한정적인 부분이 많았다. 

문대찬 : e스포츠 팬들이 좋아할 패러디 요소가 많은 것도 킬링 포인트다. '팀파매'를 하다보면 이 게임이 어떤 게임을 기반으로 하고 있는 건지 알 수 있는데, 저작권에 저촉되지 않으면서 e스포츠 팬들에게 몰입감을 더해주려는 시도가 보여 좋았다. 북미의 LoL e스포츠 팀인 ‘팀 솔로 미드’를 ‘팀 듀오 미드’로 표현한다든가, ‘100 시브즈’를 ‘100 캅스’로 표현한 것들 말이다. 

김찬홍 : 맞다. 여기에 더해 실제 선수와 일부 스트리머 이름이 랜덤으로 등장하는 것도 웃음 포인트였다. 단순히 유머에 그치는 것을 넘어 좋아하는 선수가 나오면, 더 애정을 가지고 육성하게 되더라.

사진=팀당 각각 2명의 캐릭터를 밴하고 4명의 챔피언을 선택한다.

▶ e스포츠 기자의 '짬바', '팀파매'에서는 어떻게?

문대찬 : 일단 이거 먼저 짚고 넘어가야겠다. 앞서 게임 시작전에 누가 제일 구단을 잘 이끌지 얘기했었다. 다들 최고 성적부터 까고 가자. 일단 나같은 경우는 일정 때문에 많이 플레이 해보진 못했지만, 그래도 나름 성공적인 감독 커리어를 쌓았다. 

일단 아마추어 리그를 무실세트 전승 우승으로 돌파했고, 세미프로는 정규리그 2위에서 마무리한 뒤 플레이오프에서 천적 관계에 있던 팀을 잡고 우승을 차지했다. 3시간도 안 걸렸다. 지금은 2부리그 중위권에 처져있는데, 로스터 등록에 실수가 있었기 때문이다. 로스터 교체를 할 수 있는 주간이 돌아오면 반등할 자신이 있다. 월드챔피언십까지 먹는 게 내 목표다. 
 
김찬홍 : 난 쉽지는 않았다. 아마추어 리그는 쉽게 뚫었지만 세미 프로리그부터 한계가 보이더라. 챔피언 가용폭이 3개로 늘어나면서 밴픽 밑천이 다 드러났다. 메타를 따라가질 못했다. 현재 세미프로리그에서 최하위를 기록 중인데 '팀파매'에 경질 시스템이 없는게 다행이다(웃음).
사진=팀 통계를 통해 각팀이 선호하는 챔피언이 무엇인지 확인할 수 있다.

강한결 : 두 사람은 거듭 받아들이지 못하는 부분이 있는데, 난 뇌지컬('피지컬'에 심리전·운영 등 판단력에 관여하는 '뇌'를 합친 신조어)파 게이머다. 솔직히 피지컬 게임은 처참한 수준이지만, 시뮬레이션류 게임은 잘하는 편이다. 일단 나는 1부리그 진출에 성공했다. 월드챔피언십도 조금씩 보이고 있다.

문대찬 : 객관적으로 스스로의 실력도 평가를 한 번 평가해보자. 나는 운영적인 측면에서는 낙제점이지만 감독으로서는 좋은 편인 것 같다. 선수 영입 등에 소홀해서 상대와 능력치 차이가 심하게 났는데, 이를 밴픽과 조합으로 이겨냈다. 상대 조합에 따라 ‘전술지시’도 적절하게 내리는 편 같다. e스포츠 취재 아무나 하나. 하하.

김찬홍 : 이길듯 하면서도 못 이기는 거 봐선, 나는 못하는 게 맞지 않을까. 강등되긴 싫은데, 강등이 눈앞이다. 눈물이 난다. 그래도 '풋볼 매니저(FM)'로 다져놓은 선수 컨디션 유지는 거의 최고점을 찍고 있다. 그냥 실력 없는 덕장이 아닌가 싶다 나는.

강한결 : 나는 성적자체는 나쁘지 않았다. 나만의 OP(오버파워) 챔피언에 대한 지론도 확실하게 만들었고, 나름 잘 먹혀들었다. 운영도 나쁘지 않게 했다. 스트리밍과 특훈을 적절하게 사용했고. 다만 나는 아무리봐도 덕장은 아닌 것 같다. 선수들이 부진한 경기력을 보여줬다면, 가차없이 교체했다. 특히 절대 질 수 없는 구도에서 패하면 화를 참을 수가 없더라. "이기면 밴픽의 승리, 지면 선수 잘못"이라는 생각이 들더라. 그리고 느꼈다. 난 리더는 하면 안되겠구나(웃음). 
사진=선택한 챔피언이 전투하는 모습.

▶ 밴픽, 볼때는 쉬웠는데...

문대찬 : 사실 '팀파매'는 우리에게 굉장히 신선하게 다가온 게임이었다. 우리는 LCK 취재를 하고 있고, 결과를 바탕으로 분석 기사 작성도 하고 있으니 말이다. e스포츠 기자 입장에서 이 게임을 플레이한 소감과 밴픽에 대해 느낀 부분도 짚어줘야할 것 같다.

김찬홍 : 일단 고해성사부터 하고 가겠다. 그동안 내가 밴픽에 대해서 쉽게 생각하고 있었다. 밴픽이 어렵다는 걸 새삼 느꼈다. 이 자리를 빌어 감독님께 미안하단 말을 전하고 싶다. 

문대찬 : 나 같은 경우는 처음엔 밴픽이 무척 쉬웠다. 그런데 선수도 2명에서 4명으로 늘고, 추가되는 챔피언이 많아지고, 여기에 따른 숙련도도 다양해지니까 머리가 복잡하더라. 그러다보니 도박수를 던지는 경우도 많았는데 상대가 순순히 당해주나, 오히려 OP 챔피언을 전부 내주는 일도 생겼다. 실제 e스포츠처럼 밴픽에 시간제한이 있는 것도 아닌데 쫓기는 듯한 기분이 들더라. 아무리 6~7명이서 머리를 맞대고 하는 밴픽이라지만 최선의 방향을 선택하는 게 쉽진 않을 것 같다.

밴픽이 무척 중요하다는 것도 다시금 느꼈다. 좋은 밴픽은 때론 선수의 능력치를 상쇄하더라. 힘의 균형이 비슷한 두 팀이 맞붙으면 밴픽이 승부를 가른다고 해도 과언이 아닌 것 같다.

강한결 : 개인적으로 난 소위 '우틀않(우리의 밴픽은 틀리지 않았다)' 식의 마인드를 정말 싫어한다. 아무리 구상한 것이 있다해도, 좋지 않은 결과가 나왔으면 유연하게 바꾸는 것이 감독의 능력이라고 생각했다. 그런데 이 게임을 해보니 그 부분이 말처럼 쉽지가 않았다. 나 역시도 고집을 못 버리겠더라. 테스트 상으로는 무조건 이기는 상성인데 져버리니 '멘탈붕괴'가 왔다. 그래서 '우틀않'을 하는 코칭스태프의 심경도 이해가 갔다. 그리고 이 방법으로 좋은 결과를 도출한 사례도 있고 말이다. 정리하자면, 밴픽이 중요한 것은 맞지만, '틀린' 밴픽을 하는 사람은 없다는 것이다. 밴픽은 관점에 따라 180도 바뀔 수 있다. 내가 최종적으로 한 생각이다.
사진=각각 챔피언의 특성을 파악하는 것이 중요하다.

▶ 밴픽이 어려운 '팀린이'를 위한 팁은?

강한결 : 두 사람이 얘기한 것처럼 아마추어 리그에서는 난이도가 그렇게 높다는 생각이 들지 않았다. 하지만 3대 3, 4대 4로 진행되는 순간부터는 난이도가 높아지는 편이다. 밴픽 역시 신경써야할 부분들이 많아진다. 새로 입문하는 '팀린이'를 위한 꿀팁은 없을까?

문대찬 : 조합만큼이나 중요한 것이 선수의 챔피언 숙련도다. 특히 초반에는 선수가 숙련도를 갖고 있는 챔피언을 최대한 쥐어주는 게 중요하다. 숙련도가 좋으면 챔피언 상성도 무시하는 경우가 있더라. 세미프로 이상부터는 챔피언 통계를 수시로 보는 것을 추천한다. 그럼 지금 메타에서 어떤 챔피언이 OP 성능을 갖고 있는지 알 수 있다. 더불어 챔피언 툴팁을 읽어봐라. 어떤 성격의 챔피언과 조합되면 시너지가 발휘되는지 친절히 설명돼 있다. 이어 경기에 들어가기 전에는 상대할 팀의 통계를 찾아보는 게 좋다. 상대가 어떤 챔피언을 선호하고 껄끄러워하는지 파악하고 들어가면 밴픽을 어떻게 진행해야 될지 대충 가닥이 잡힌다.  

김찬홍 : 나는 매니징적인 측면을 얘기하겠다. 일단 선수 수급에 최대한 노력을 하는 편이다. 결국에 경기를 치르는 건 선수들이니까, 잘하는 선수만 있다면 밴픽의 부족함도 넘어설 수 있다고 생각한다. 선수를 훈련시키는 법보단 좋은 선수를 영입하는 편이 더 나아보였다.

강한결 : 중요한 부분은 두 사람이 다 언급했으니 나는 분기 별로 찾아오는 패치를 신경쓰라고 조언하고 싶다. '팀파매'에 등장하는 챔피언들은 일정 시기가 되면 공격력, 방어력, 스킬 쿨타임 등의 능력치가 변한다. 쉽게 말해 지난 시즌 OP챔피언이 이번 시즌에는 사용하지 못할 수준으로 떨어질 수 있다는 것이다. 패치노트를 열심히 읽고 챔피언 구도를 이해한다면 이 게임의 절반은 마스터했다고 본다.
사진=프로 2부리그 우승을 차지한 강한결 기자의 '웨일즈'.

▶'팀파매', 콘셉트 참신하지만 완성도는 아쉬워

김찬홍 : 그동안은 e스포츠 기자가 본 '팀파매'에 대한 얘기를 나눴는데, 이번에는 게이머의 시각으로 돌아갈 시간이다. 우선 이 게임의 장단점부터 말해보자. 아까 한결 기자가 잠깐 언급했는데 '팀파매'는 지속적으로 변화가 생기는 게임이다. 리그가 지속될 수록 생기는 챔피언이 늘어나는 게 지루할 틈을 주질 않는다. 또한 생각보다 데이터를 파야하는 게임인지라 단순함으로 인한 질릴 틈이 없다는 것이다.

다만 아쉬운 점은 게임 내 자율성이 부족하다는 점? 물론 조금씩 변화가 되고 있는 것 같지만, 게임 내에서 '누구를 집중적으로 공략해라' 등 세세하게 피드백을 할 수 있다면 조금 더 다채로운 게임이 될 것 같다. 밴픽에만 의존해 게임이 결정되는 부분은 좀 아쉬운 것 같다.

문대찬 : '팀파매'는 친절한 게임 같다. 다소 지루한 느낌의 아마추어 리그는 튜토리얼의 역할을 제대로 한다는 인상이다. 아마추어 리그를 진행하다보면 장비는 어떻게 만드는지, 선수 영입은 어떻게 하는지, 밴픽은 어떻게 진행되는지, 조합은 어떤 게 좋은지 대충 파악할 수 있게 된다. 어느 세상에도 없는 내 팀을, 아마추어 리그부터 상위 리그로 끌어올리는 과정도 몰입감을 더해준다. 단순 도트 그래픽에 불과한 캐릭터들이 어느순간 내 선수가 되고, 어쩔 수 없이 이들을 방출하는 상황이 오면 괜히 미안해진다. 리그가 마무리 된 뒤 한쪽에선 월드챔피언십 소식이 전해지는데, 시상식에 손님이 아닌 주인공으로 참석하고 싶다는 열망이 진해지더라. 

문제는 밴픽과 경기를 제외하면 이렇다 할 흥미요소가 없다는 것이다. 경기에 출전하지 못하는 선수가 불만을 표한다던지, 건강상 이슈가 발생한다던지 등의 돌발변수가 필요하다. 그리고 세트 중간에 선수들과 경기와 관련된 내용을 나누고, 이에 대한 대처에 따라 선수단의 컨디션이 달라지는 콘텐츠가 있으면 좋을 것 같다. 처음 출시 됐을 때는 이러한 기능이 있었던 걸로 아는데 없어졌더라. 이유가 궁금하다. 

강한결 : 두 사람과 공통되는 부분은 빼고 짧게 얘기하겠다. 개인적으로는 팀파이트 매니저가 밴픽이라는 요소에 집중했다는 부문이 굉장히 마음에 들었다. 다른 세부적인 요소가 들어갔어도 재밌었겠지만, 밴픽을 확실하게 강조하다 보니 이 부분만 해도 즐길거리가 많다는 느낌이랄까. 

아쉬운 점으로는 현실적인 매니징 요소가 부족하다는 것이다. 'FM'이 인기 있는 이유는 단순히 라인업을 짜고 전술을 지시하는 것을 넘어 플레이어가 구단 전반을 운영할 수 있기 때문이다. 하지만 '팀파매'에는 그런 요소가 많이 부족하다. 

예를 들자면 실제 아마추어 게임단들은 열악한 상황에서 게임한다. 그런데 팀파매 속 아마추어 게임단은 전부 재정적으로 여유가 있다. 팀별로 재정상황을 설정할 수 있는 부분이 추가된다면 더 좋겠다는 생각이 든다. 탄탄한 지원 속에서 팀을 키우거나, 허리띠를 졸라매는 상황을 극복하는 등 유저의 선택폭이 넓어져야 한다는 의미다. 재화를 벌어들이는 방식도 대회 상금, 시즌 스폰서, 선수들의 스트리밍이 전부라 아쉽다. 대회 도중에도 스폰서의 제의가 들어와 시즌 목표치를 다르게 설정할 수 있도록 하면 어떨까 하는 생각이 들었다.
사진=프로 2부리그 우승을 차지한 강한결 기자의 '웨일즈'.

▶ '팀파매' 열풍 얼마나 갈 수 있을까?

강한결 : 종합해보면 '팀파매'는 참신한 시도가 돋보이지만, 완성도적인 측면에서는 아쉬움도 있는 게임이다. 물론 출시 초이니 이같은 문제는 해결될 수 있을 것이라는 생각도 든다. 개인적으로 나는 '팀파매'가 지속적으로 업데이트된다면 지금처럼은 아니지만, 꾸준히 인기를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 

김찬홍 : 마찬가지다. 어느 정도 인기가 지속될 것이라 본다. 게임이 지속적으로 업데이트 되는 부분은 완전히 환영이다. 나도 계속 즐기고 있는데, 게임 업데이트가 상당히 잦은 것이 느껴진다. 갓겜이다. '팀파매'는 e스포츠를 좋아하는 친구들에게 꼭 추천해야 하는 게임이다. 가끔 친구들과 LCK를 보면서 밴픽을 가지고 얘기를 하는데, 의견이 다분할 때가 많다. 설전이 오가기도 한다. 자신들이 직접해봐야 감독들의 고충들을 느끼게 될 거다.

문대찬 : 나는 조금 부정적이다. 일단 'FM' 등 스포츠 매니징 게임은 정식 라이선스 계약을 맺고 진행되는 게임이다 보니 현실에 존재하는 구단과 선수들을 직접 관리할 수 있다는 점에서 매력적이다. 하지만 '팀파매'는 가상의 리그와 가상의 게임단이지 않나. 추가적인 콘텐츠가 없다면 오래 즐기기는 힘든 게임일 수도 있겠다는 생각이 있다. 

강한결 : 마지막으로 '팀파매' 별점으로 오늘 이야기를 마무리하자. 최근 인디게임에 조금 점수를 후하게 주는 경향이 있긴 하다만, 그 부분을 제외해도 고평가 받아야 할 게임이라는 생각이 든다. 난 5점 만점에 4.7점 주겠다.

김찬홍 : 나보다 높아서 놀랐다. 나는 4.5점이다. 좀더 인게임에 변화를 준다면 그때는 만점을 줄 수 있을 것 같다.

문대찬 : 내 점수도 낮은 편은 아닌데, 두 사람이 점수가 확실히 높기는 하다. 나는 3.5점이다. 물론 향후에는 더 높아질 수 있다는 생각이 든다.

sh04khk@kukinews.com
강한결 기자, 문대찬 기자, 김찬홍 기자
sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
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