안티앨리어싱 “첫 게임 ‘카인드’ 기대해주세요” [글로벌게임허브센터]

안티앨리어싱 “첫 게임 ‘카인드’ 기대해주세요” [글로벌게임허브센터]

기사승인 2021-12-31 07:00:11
안티앨리어싱 

[편집자주] 글로벌게임허브센터는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 설립한 중소게임기업 인큐베이팅 지원시설이다. 판교 제2테크노벨리에 위치한 이곳에는 현재 50개의 게임개발사, 30개의 창업준비팀이 입주해 꿈을 키우고 있다. ‘2020 대한민국 게임대상’서 ‘굿게임상’을 받은 ‘MazM: 페치카’의 제작사 ‘자라나는 씨앗’도 글로벌게임허브센터에서 성장한 개발사다. 이밖에 게이머들의 주목을 받는 개발사도 여럿 있다. 쿠키뉴스는 글로벌게임허브센터에 입주한 게임사들의 이야기를 3주간에 걸쳐 게이머에게 전하고자 한다.


안티앨리어싱은 글로벌게임허브센터의 ‘새내기’다. 그간 상가 사무실을 전전하던 이들은 올해 5월 판교에 터를 잡았다. 글로벌게임허브센터의 지원에 힘입어 내년 1월엔 신작 공개를 앞두고 있다. “마음을 움직이는 게임을 만들고 싶다”는 김민호(30) 대표를 만나 얘기를 나눠봤다. 

28일 판교에 위치한 글로벌게임허브센터에서 만난 김민호 안티앨리어싱 대표.   사진=문대찬 기자

안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.

안티앨리어싱 대표 김민호입니다. 영상 쪽을 전공해 연출, 각본을 쓰고 있어요. 기획을 가끔 맡기도 하는데 프로그래밍 하는 팀원과 함께 업무를 분담하고 있습니다. 

안티앨리어싱이라는 팀에 대해서도 소개 부탁드려요.

저희는 직원 4명으로 이뤄진 팀이고요. 밖에서 일을 도와주는 멤버들까지 더 하면 6명이에요. 학교에서 졸업 작품으로 만난 사이인데, 게임으로 노선이 바뀌었죠. 저 뿐만 아니라 나머지 팀원들도 전공은 아니었지만 게임에 관심이 많았거든요. 동생이 프로그래머인데 팀에 영입하면서 본격적으로 게임 개발팀으로 거듭나게 됐습니다. 그리고 올해 5월 여기 입주하면서 창업하게 됐습니다. 

처음에 졸업 작품을 통해 하고 싶었던 얘기가 어떤 평범한 사람이 특정 시점으로 돌아가는데. 일부분만 다른 세계를 경험하게 되거든요. 그런데 이런 간접 경험을 선사하려면 게임이 제일 좋은 수단이 되겠다고 생각했어요. 그래서 지금 개발하는 게임이 어드벤쳐 장르인데, 상호작용 기법을 활용해 직접 체험하는 듯한 전달 방식을 강조하려고 하고 있습니다. 

익숙하지 않은 장르에 도전하기가 쉽지 않았을 텐데요.

맞아요. 저희가 원래 배워왔고, 했던 거랑은 다르기도 하고 게임이라는 게 소비자한테 도달하는 시간이 다른 콘텐츠에 비해 너무 차이가 나더라고요. 재미의 기준도 다르고요. 처음엔 미처 그런 생각을 못 했어요. 재미라는 게 다 똑같은 거라고 생각했거든요. 그런 부분에서 많이 우여곡절이 있었죠. 예를 들면 조작감이라든지 난이도라든지, 다른 데선 신경 쓸 부분들이 아니지만 게임에선 매우 중요해서 혼란도 많았어요. 주변에서 도움도 많이 받았습니다. 

안티앨리어싱이 개발 중인 카인드.   안티앨리어싱

그동안 어떤 작품을 개발하셨는지 소개 부탁드립니다.

아직까지 저희 팀 이름으로 발매한 게임은 없어요. 팀에서 현재 개발하고 있는 건 ‘카인드’라는 게임이에요. 한국 90년대 즈음의 이미지를 닮은 가상의 세계를 배경으로 해서 평범한 10살 소년이 어떠한 사건을 겪게 되고, 모험을 하면서 친구를 사귀고 문제를 해결하고 성장하는 과정을 그린 게임이에요. 여기서 만나는 친구들이 ‘카인드’라고 하는 종족들인데요. 땅 속을 기어 다니거나, 물 위를 걸어 다니는 것과 같이 인간들과는 다른 특성을 보유하고 있어요. 여러 카인드들의 특성을 이용해 혼자서는 해결할 수 없는 문제들을 해결해나가야 하죠. 잠입이나 리듬, 탄막 피하기 등과 같이 여러 장르의 특징을 게임에 섞어 재미를 더하려고 했습니다. 

아직 출시되진 않았지만, 카인드가 가진 매력은 무엇인지 궁금합니다.

아무래도 시점 자체가 기존 게임에서 많이 다뤄지지 않은 것 같아요. 게임 내 구체적인 시점이 2001년이긴 한데, 시골 쪽을 배경으로 해서 80년대 후반부터 2000년대 초반부의 이미지와 닮아 있어요. 드라마나 영화 등에서 많이 다뤘던 시기인데, 게임에선 조명이 적었거든요. 시대적 분위기를 많이 살리는 위주로 연구를 많이 했습니다. 귀엽고 소소한 캐릭터도 매력입니다.

앞으로의 출시 계획이 궁금하네요.

내년 1월 말에 텀블벅 후원을 진행할 계획이에요. 목표대로라면 내년 5월, 6월 즈음 상반기를 마무리할 때 발매하려고 해요. 현재까지 게임은 80% 완성이 된 상태인데요. 게이머들에게 텀블벅을 통해서 선 공개를 한 뒤, 피드백을 받아 필요한 부분을 더 다듬을 계획입니다. 

글로벌게임허브센터에는 어떻게 입주하시게 됐나요?

이전까지는 팀 멤버들이 사는 곳 위주로 작업공간을 계약해 쓰고 있었어요. 비용적인 측면도 부담이 됐지만, 거기서 얻을 수 있는 혜택 등이 전무했어요. 처음엔 구리, 태릉 쪽 어느 상가 건물에서 시작을 했다가, 두 번째는 원룸에서 일을 이어나갔어요. 그런데 인프라도 없고, 도움을 받을 인적 관계 등도 없어서 고민이 컸어요. 그러다 여기 들어오게 되면 얻을 수 있는 도움이 많은 걸 알게 됐고 지원하게 됐어요. 저희가 지금 들어온 곳이 ‘벤처 4.0’인데 임대료가 없어요. 1년씩 2번까지 연장할 수 있고, 이후엔 평가를 받아서 입주사 자격을 얻고 8층에서 3년간 더 머물 수 있죠. 

글로벌게임허브센터에 들어와서 어떤 도움을 받았는지 말씀해주세요.

QA를 받을 수 있어서 좋았어요. 상품 검수의 개념이라고 보시면 되는데, 이게 버그나 예상하지 못했던 결과물들이 나오는 게 많다 보니까 게임에선 중요한 편이거든요. 또 팀을 유지하고 게임을 만들고 판매하는 목표를 세웠다면 경영 노하우가 필요하거든요. 그런 도움을 받을 수 있도록 컨설팅도 지원해줘요. 이밖에 소프트웨어들도 제공을 해주고, 공과금도 신경 쓸 필요가 없어서 좋아요. 


최근 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘어나면서 게임산업의 규모도 커진 상황입니다. 하지만 여전히 어려움을 겪는 중소게임사가 많습니다. 한국 게임산업의 근간이 되는 풀뿌리 게임사가 성장하기 위해서는 어떤 것이 필요할까요?  

돈을 주는 게 편하겠지만 그런 건 사실상 힘든 거 같고, 지원 사업 종류가 더 많으면 좋을 것 같아요. 지금은 조금 모자라다고 생각해요. 법인으로 등록하기 이전에도, 졸업 과정에서 게임을 개발하거나 팀이 만들어지는 경우도 많은데 그런 사람들을 위한 지원도 있으면 좋을 것 같아요.

향후 안티앨리어싱이 게이머에게 어떤 팀으로 기억됐으면 하는지 궁금합니다.

개인적으로 게임은 크게 두 가지 종류로 나눌 수 있다고 생각해요. 스포츠로서의 게임, 문화적으로 보고 즐기는 놀이의 개념이요. 둘 다 가치가 있다고 봐요. 저희 팀이 바라는 목표는 ‘복받친다’라고 해야 될까요. 조금 더 플레이어게 감정적으로 다가가는 게임이면 좋겠어요. 삶에 큰 영향까진 주지 않더라도 마음을 움직일 수 있는, 그런 게임을 만드는 회사가 되고 싶습니다.

문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com
문대찬 기자
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