한국 e스포츠 산업 규모가 1년 새 15% 증가한 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 진단·분석한 ‘2017년 e스포츠 실태 조사 보고서’를 27일 발간했다.
보고서에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준 약 830억 3000만 원으로 전년 대비 14.9% 증가한 것으로 나타났다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%였다. 광고효과를 간접 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억 원이었다. 이는 축구와 야구에 이어 3위에 해당하는 수치다.
시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송이었다. 총 372억 3000만 원 규모로 전체 44.8%에 해당했다. 이밖에 ▲ 구단 예산(212억 7000만 원) ▲ 스트리밍 및 포털 분야(136억 4000만 원) ▲ 온·오프라인 매체(62억 9000만 원) ▲ 상금규모(46억 원) 등이 뒤를 이었다.
산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 ▲ 생산유발효과 1637억 원 ▲ 부가가치 유발효과 633억 원 ▲ 취업유발효과 1만 173명 등인 것으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년도 1413억 원에서 15.9% 상승했으며, 방송·스트리밍과 포털의 생산유발효과도 크게 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억 원 대비 14.1% 상승했다.
프로선수 연봉은 2017년 평균 9770만 원으로 조사됐다. 이는 지난해 6406만 원에서 52.5% 늘어난 수치다. 해외에서 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 급등한 것으로 분석됐다.
올해는 블루홀의 플레이어언노운스 배틀그라운드(배틀그라운드)의 세계적인 흥행으로 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있을 전망이다. 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 이 게임은 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다. 지난 8월에는 e스포츠 대회 ‘배틀그라운드 인비테이셔널’이 총 상금 35만 달러 규모로 열렸다.
e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편으로 나타났다. 일반 국민들의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, ‘e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)’ 또는 ‘대략적으로 알고 있다(34.8%)’고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다. e스포츠를 취미활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다. e스포츠에 대한 이미지는 ▲ 스트레스 해소에 도움이 되고 ▲ 자기만족이 있으며 ▲ 재미있는 콘텐츠로 인식하고 있는 것으로 나타났다.
윤민섭 기자 yoonminseop@kukinews.com