- 셧다운제, 특정 플랫폼만 규제하는 게 무슨 의미인가
- 게임 업계 양극화 심각… 해소 위해서는 자금·인재 육성 지원 必
- 확률형 아이템 논란, 유저와의 신뢰 문제로 접근해야
- 게임에 대한 부정적 인식 극복이 가장 큰 숙제
국회 교육문화체육관광위원회 소속 조승래 의원(더불어민주당)은 “게임에 대한 부정적 인식을 극복하기 위해서는 업계와 이용자 간 신뢰관계를 회복하는 게 우선”이라고 말했다.
쿠키뉴스 스포츠팀은 지난 11월27일 서울 영등포 국회의사당 의원회관에서 조승래 더불어민주당 의원과 만나 셧다운제, 확률형 아이템, 대기업 독과점 등 최근 게임업계 화두를 중심으로 인터뷰를 진행했다.
조 의원은 셧다운제와 관련해 “이미 제한적인 효과밖에 거두지 못하는 규제”라고 평가했다. 그는 “어떤 규제든 시대적 제약성을 갖는다”며 온라인 게임이라는 특정 플랫폼에만 적용되는 현 규제의 맹점을 꼬집었다.
또 업계의 양극화를 해소하기 위한 대책으로 “자금 지원 및 인재 육성 정책의 확대 그리고 종합 지원 시스템의 설립”을 꼽으면서 문체부와 함께 산적한 문제들을 해결해나갈 것이라고 밝혔다.
조 의원은 “게임업계가 더 발전하기 위해서는 게임에 대한 부정적 인식을 극복해야 한다”고 주장했다. 그러면서 “게임 생태계가 지속 가능해지고, 더 풍성·풍부해지기 위해서는 업계가 소비자의 불만·불신·요구에 민감하게 반응해야 할 것”이라고 덧붙였다.
다음은 조 의원과의 일문일답이다.
Q. 국내 게임 시장이야기를 해보자. ‘규제’는 항상 논란거리다. 대표 화두인 셧다운제의 실효성 및 폐지 여부가 연일 도마 위에 오르고 있는데.
=어떤 규제든 시대적 제약성을 갖는다. 현행 셧다운제는 온라인 게임에만 적용되지 않나. 아케이드 게임이나 요즘 대세인 모바일 게임에는 적용이 안 된다. 이미 제한적인 효과밖에 못 누리는 제도라는 거다. 앞으로는 AR(증강현실)·VR(가상현실) 게임이 나올 거다. 게임 플랫폼은 진화하고 있다. 그런데 특정 플랫폼만 규제하는 게 무슨 의미인가. 또 규제 자체를 절대화할 필요도 없다.
제도 도입 당시에는 ‘게임이 청소년에게 피해를 끼친다’고 얘기했다. 그렇다면 소위 요즘 유해환경이라고 하는 것들과 셧다운제를 만들었을 때의 것들 중 어느 게 더 유해한지를 따져볼 필요도 있다. 당시에는 SNS(소셜 네트워크 서비스)가 덜 활성화됐었지만, 요즘은 유튜브로 모든 걸 배우는 시대다. 이상한 콘텐츠가 넘쳐나는데 이런 유해환경에 대해서는 손 놓고 있는 거 아닌가. 플랫폼 변화에 따른 규제효과가 너무 제한적이다.
또 제도의 취지가 ‘청소년 보호’ 아닌가. 좋은 가치이지만, 이를 제대로 실현하기 위해서는 지금까지 셧다운제로 인한 효과가 어땠는지를 분석할 필요가 있다. 그리고 현재 청소년을 둘러싼 환경 속에서 게임이 차지하는 역할과 위상은 어느 정도인지를 다시 한번 따져볼 필요가 있다. ‘폐지냐, 규제냐, 자율이냐’를 떠나서 이런 규제 환경과 효과를 논의하며 재설계해야 한다.
Q. ‘선택적 셧다운제’ 등의 차선책에 대해서는 어떻게 보나.
=결국 청소년의 경우 본인이 의사결정을 할 수 없다고 보는 거다. 그래서 부모 동의 및 자녀와의 합의에 의해 선택하게 하는 방식이다. 이밖에도 업계가 추진하는 자율 방식 등 규제 방식은 여러 가지가 있다. 이것과 관련해서는 문체부 내 게임 민관 협의체를 만들어 논의하고 있다. 잘 진행됐으면 좋겠다. 아까 말씀드렸듯 플랫폼 진화에 따른 규제의 실효성 측면에서, 지금까지 해왔던 규제 측면에서, 청소년 환경이 어떻게 변했는지를 두루두루 검토한 뒤 결론을 내렸으면 좋겠다.
그리고 이와 관련된 통계가 있어야 한다. 사실 조사 분석이 잘 안 됐다. ‘게임은 마약과 같다’거나 ‘유해물질이다’라고 주장하는데 그 근거가 없다. 그렇게 따지면 소설, 영화, 유튜브, 노래는 안 그런가. 모든 콘텐츠가 그렇다. 도입 당시 논의는 정확한 조사 분석 통계에 기반을 두었다고 보기 어렵다. 다시 한 번 꼼꼼히 따져보자는 거다.
Q. 전에 토론회에서 업계 양극화를 얘기했다. 게임업계 규모는 커지고 있지만, 한편으로는 양극화가 심화돼 소규모 업체가 아이디어를 도둑맞는 등의 문제가 대두되고 있다.
=지난 6월 문화체육부 장관 인사청문회를 앞두고 ‘인벤’이라는 게임 포탈에 ‘어떤 걸 물어보면 좋을지’ 의견을 구했다. 그렇게 도출된 8가지 질문 중 하나가 ‘대기업 독점·양극화로 게임 생태계 파괴 우려’였다.
실제로 독과점 양상이 심각한 지경이다. 소위 ‘3N(NC소프트·넥슨·넷마블)’로 불리는 회사의 독점도가 상상을 초월한다. 과반이 아니라 2/3을 넘는다. 요즘 블루홀의 플레이어 언노운즈 배틀그라운드(PUBG)가 뜨고 있다지만, 주로 해외에서 거둔 매출 덕이다. 올해는 독과점 현상이 조금 옅어진 듯 보이지만 여전히 ‘빅5’ 또는 ‘빅10’의 독과점 현상이 심각하다.
사실 영화업계와 게임업계가 비슷하다. 똑같이 기획을 하고, 시나리오를 쓰고, 제작에 들어간다. 그 다음 영화는 시청을 하고, 게임은 즐기는 구조가 똑같다. 두 업계 독과점 현상이 심해진 건 규제의 영향도 있다. 규제가 요구하는 장치들이 있는데, 그 장치는 대개 투자를 필요로 한다. 대기업은 투자할 수 있지만 중소기업은 그럴 수 없다.
다양한 게임 육성에 대한 지원도 무너진 상태다. 하나는 자금에 대한 지원이고, 하나는 인재 육성을 위한 지원이다. 자금에 대한 지원을 먼저 말하겠다. 실제로 중소·인디 개발자에 대한 지원이 거의 없다. 콘텐츠 관련 금융지원 현황을 보더라도 게임 업계에 대한 지원은 3~4%밖에 되지 않는다.
또 과거에는 인력 양성을 위한 게임 아카데미 같은 게 있어서 우수한 인력을 배출할 수 있었다. 그런데 이게 없어졌다. 인재 육성이 안 되니 도전적인 게임을 개발하는 등의 시도들도 줄어들었다. 이런 상태에서는 대기업의 진입장벽을 넘어 진입하지 못한다. 뭘 좀 하려고 하면 비슷한 거 만들어서 죽이지 않나. 이런 몇 가지 이유로 양극화가 심해졌고, 이래서는 지속 가능한 생태계가 만들어지지 않는다.
생태계를 다양하고 풍부하게 만들기 위해서는 3가지를 추진해야 한다. 우선 중소·인디 개발자 및 소규모 게임사에 대한 금융지원 정책 활성화가 필요하다. 제가 관련 기금을 만들자고 문체부에 요청했고, 문체부가 200억 원 규모의 펀드를 만들어 지원하겠다고 약속한 상태다. 2번째는 게임 아카데미 부활이다. 이 또한 문체부에서 검토한다고 했다. 3번째는 이를 종합적으로 지원하기 위한 시스템이다. 역시 독립된 게임진흥원 설립을 검토해달라고 요청해둔 상태다. 문체부도 긍정적으로 답했고, 일부 프로젝트는 내년부터 시행할 예정이다.
Q. 3N이 확률형 아이템을 주요 수익원으로 삼는 행태에 대한 비판도 거세다.
=‘내가 쏟은 노력과 투자한 비용에 비해 주어지는 아이템이 너무 형편없다는 것’이 비판의 주요 골자다. 그리고 내가 원하는 것을 얻기 위해서는 계속 비용을 지출해야 하는 구조에 대한 비판과, 어떤 근거로 확률을 정했는지도 모르겠다는 불만도 있다. 당연히 가질 수 있는 불만이다. 업계가 이 문제를 해결하지 못한다면 이용자가 게임을 떠나게 되는 요인이 될 수 있다. 게임 업계의 미래를 위해서도 심각하게 생각해야 한다.
업계에서는 ‘확률형 아이템조차도 게임의 일부’라고 말한다. 물론 그런 요소가 없진 않다. 하지만 유저들에게 ‘그러니 용인해달라’고 얘기하는 것은 맞지 않는다. 또 자율 규제 등의 방식을 추진하겠다고 하는데 지금은 유저들이 신뢰하지 않는다. 소비자한테 신뢰를 확보해야 하는 문제다.
적정 확률도 마찬가지다. ‘어느 정도 확률이면 용인 가능한가’ 물어봤더니 누구는 ‘0.01%’라고 답하고 누구는 ‘0.000015%’라고 답하더라. ‘적어도 0.01%’라고 답한 이에게 그 ‘기준은 무엇인가?’라고 물었더니 ‘기준은 없다’고 한다. 결국 이 문제는 게임 업체가 소비자와 신뢰 관계를 형성해야 해결 가능한 문제인 셈이다. 그래서 업계가 더 많이 노력해야 한다. 소비자가 노력해야 할 건 없지 않나.
Q. 한편으로는 모바일 게임에 치중된 게임 개발 관련해서도 부정적 평가가 나온다. 큰 자본을 쥔 대형 게임사들이 노력하지 않는다는 비판도 있다. 명작이 나오지 않으니 e스포츠 또한 외제 종목이 주류라는 평이다.
=물론 기업은 돈을 버는 게 가치다. 하지만 현대사회에서는 돈을 벌더라도 ‘어떻게 버느냐’가 중요하다. 어떤 기업 같은 경우에는 물건에 하자가 없음에도 불구하고 사내 성폭행 등의 문제가 불거져 곤혹을 치르지 않았나. 도덕적 가치가 가장 중요한 경쟁력이고, 기업 존망을 결정하는 시대다. 게임 업계도 마찬가지다. 그런 면에서 이용자·소비자 불만이 자꾸 쌓여간다는 건 회사 입장에서 좋은 게 아니다. 수익만을 최우선 가치로 삼기 때문에 소비자 불만이 쌓이는 것 아닌가.
또 다른 불만은 왜 다양한 장르의 게임을 만들지 않느냐는 것이다. 이 2가지가 큰 불만 및 불신의 원인으로 작용하고 있다. 실제로 e스포츠도 스타크래프트부터 시작해 리그 오브 레전드와 오버워치에 이르기까지 주로 외산 게임으로 경연한다. 국산 게임도 e스포츠화 해서 세계 각국 프로게이머들이 즐길 수 있는 리그를 만들어야 한다. 그래서 배틀그라운드의 성취가 업계에 던지는 화두가 있다고 본다. 업계가 잘 분석해 교훈을 얻었으면 좋겠다.
Q. 우리나라 게임산업이 발전하기 위해서는 어떻게 나아가야 할까.
=소비자, 전문가, 개발자, 학자, 업계 관계자 등 게임 생태계에 계신 분들의 목소리를 들었다. 대체로 게임에 대한 부정적 인식 극복을 가장 큰 과제로 꼽더라.
게임에 대한 부정적 인식은 크게 2가지다. 하나는 방금 말씀드린 청소년 보호 측면에서 바라보는 사회적 인식이다. 그렇다면 왜 게임을 부정적으로 바라보겠는가. 간단하다. 애들 공부하는 데 지장이 있다는 거다. 우리 세대가 어렸을 때는 게임이 없었다. 그래서 그때는 부정적인 인식의 대상이 만화였다. 하지만 지금은 만화책이 청소년한테 가장 유해한 물질이라고 얘기하지 않는다. 만화방 셧다운제 안 하지 않나. 유일하게 셧다운제 하는 건 게임뿐이다.
다른 하나는 확률형 아이템 등과 관련해 소비자들이 바라보는 게임 업계에 대한 부정적 인식이다. 그리고 이를 극복하기 위해서는 업계 노력이 제일 중요하다. 대한민국 게임 업계를 키운 건 소비자와 피시방이다. 그렇게 성장한 업계인 만큼 소비자 불만·불신·요구에 대해 민감하게 반응해야 한다. 이 두 가지를 모두 극복해야 게임 생태계가 지속 가능해지고, 더 풍성·풍부해질 것이다.
인터뷰=이다니엘, 윤민섭 기자
정리=윤민섭 기자 yoonminseop@kukinews.com
사진=박태현 기자 pth@kukinews.com