[친절한 쿡기자] ‘문화현상’으로서 스타크래프트를 그리다

[친절한 쿡기자] ‘문화현상’으로서 스타크래프트를 그리다

기사승인 2015-11-10 16:28:55
사진=공허의 유산 게임장면.

[쿠키뉴스=이다니엘 기자] ‘스타크래프트2: 공허의 유산’이 오늘(10일) 출시되며 국내 게이머들의 마음이 잔뜩 부풀어 올랐습니다. 지금 게임을 즐기고 있는 유저들도 있을 것이고, 퇴근 혹은 하교만을 기다리고 있는 마니아들도 있을 겁니다.

스타크래프트는 한국과 각별한 인연을 이어온 하나의 ‘문화현상’입니다. 게임에서 패배를 선언하는 ‘GG(Good Game)’를 비롯해 ‘프로게이머’, ‘e스포츠’, ‘5분 러쉬’ 등의 신조어를 만들어내고 게임단 창단, 게임산업 활성화 등… 이 모두가 스타크래프트라는 게임이 유행을 끌며 창출해낸 결과물입니다.

때문에 스타크래프트는 여전히 많은 이들의 뇌리 속에 각인돼 있습니다. 이제는 한 가정의 아버지, 어머니가 돼 게임을 할 시간이 거의 없다 할지라도, 많은 이들이 스타크래프트 소식에 대해서만큼은 민감하게 반응하고, 또 뉴스를 기다리고 있습니다.

그렇다면 이번 공허의 유산도 흥행에 성공할 수 있을까요? 분명 여느 게임보다는 ‘폭발적인’ 반응이지만, 그럼에도 예전만큼은 아닌 듯 보입니다. 한때 ‘공허의 유산’이 주요 포털 사이트에서 검색어 상위권을 차지하기도 했지만, 이내 사그라지고 말았습니다. 한정판 구매를 위해 밤새 마트 앞에 줄지어 서 있는 모습도 볼 수 없었습니다. 전야제와 함께 진행된 이윤열 선수의 결혼식만이 연거푸 거론될 뿐입니다.

근래 몇 년간 스타크래프트는 영원할 것 같았던 왕좌를 내줘야만 했습니다. 온라인 접속자수는 줄어들었고, 가장 영향력 있는 게임방송사는 대회(스타리그, 프로리그) 중계를 다른 방송사로 넘겼습니다. 트위치, 아프리카 등의 인터넷게임 방송의 시청자도 다섯 손가락에 간신히 드는 정도입니다.

그러나 이번엔 기대를 꽤 걸어볼 수도 있을 것 같습니다. 블리자드는 특유의 아이디어와 게임성으로 승부를 걸었습니다. 캠페인에서는 ‘사령관’이 돼 임무를 진두지휘하며 색다른 재미를 줄 것으로 보입니다. 또한 멀티플레이에서의 다양한 시도를 통해 ‘오랫동안 즐길’ 게임을 만들었습니다. 집정관 모드, 협동전 임무, 자동 편성 토너먼트 등이 그렇습니다.

블리자드는 이번 공허의 유산을 전작인 ‘자유의 날개’와 ‘군단의 심장’이 없어도 게임을 즐길 수 있는 독립 게임(stand alone)으로 출시하는 강수를 뒀습니다. 새로운 유저 유치에도 크게 신경을 쓸 모습입니다.

관건은 흥행의 지속성입니다. 게임이 지속성을 갖기 위해선 온라인 접속이 꾸준히 이뤄져야 하고, e스포츠 대회 또한 흥행해야 합니다. 대다수 게이머들이 우려하는 바가 이 부분입니다. ‘화려한 캠페인, 허무맹랑한 배틀넷’이 되지 않기 위해선 유저들을 붙잡아두기 위한 창의적이고 획기적인 콘텐츠가 필요합니다.

스타크래프트2의 대미를 장식할 이번 작품이 송병구 선수의 ‘아이어 관광’이나 강민 선수의 ‘할루시네이션 리콜’과 같은 명장면을 다시금 연출해내는 장이 될지, 많은 이들이 기대의 눈빛을 보내고 있습니다. daniel@kukimedia.co.kr

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이다니엘 기자
daniel@kukimedia.co.kr
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