"유저들과 솔직하게 소통하고 좋은 게임이었다는 기억을 심어주고 싶습니다."
게임빌은 오는 17일 신작 ‘엘룬(Elune)’을 국내 출시한다. 지난 12일 쿠키뉴스는 ‘엘룬’, ‘탈리온’, ‘별이되어라’를 담당한 게임빌 김홍식 게임사업실장과 임용규 게임사업부 대리를 만나봤다. 국내 출시에 앞서 대만‧홍콩‧마카오 지역에서 서비스를 하면서 배운 점, 엘룬의 차별성, 앞으로의 운영 계획에 대해 다양한 이야기를 들을 수 있었다.
‘엘룬’은 게임빌이 자체 개발한 수집형 RPG(역할수행게임)이다. 국내 출시에 앞서 지난 1월부터 6개월 간 대만‧홍콩‧마카오 등에서 서비스를 하며 국내 출시 이전 다양한 피드백을 반영했다.
김 실장은 “1월부터 지금까지 서비스를 하면서 대만‧홍콩‧마카오 유저들에게 피드백을 받으며 시스템, 콘텐츠적으로 개선을 많이 했다. 이전보다 훨씬 완성된 상태로 국내 출시할 것”이라며 운을 뗐다.
주로 임 대리는 “대만 유저분들이 국대 유저분들과 성향이 비슷한 경향이 있었다. 인게임적으로 깊이가 있는 부분도 있었고 버그 제보 등 서비스적인 측면에서 피드백을 받았다”고 덧붙였다.
이어 비즈니스 모델 측면에 대해서도 설명했다. 김 실장은 “서비스를 하면서 매출 데이터와 유저들의 반응을 보면서 조정했다. 특히 금액 자체보다 판매 상품의 내용면에서 많은 것을 보완했다”고 말했다.
수집형 RPG가 포화 상태에 이른 국내 게임업계에서 게임빌이 꼽은 엘룬만의 차별성은 ‘안정성’, ‘소통’, ‘전략적 재미’다.
지속적인 안정성
그는 “엘룬은 우리가 직접 개발했기 때문에 안정성이 있고 지속적으로 서비스 할 수 있다. 유저들이 자주 느끼는 불안감 중 하나가 서비스 기간인데 이 부분에 대해서 게임빌은 애정과 애착을 갖고 오랜 시간 준비한 게임인 만큼 꾸준한 업데이트와 서비스를 통해 장기간 운영을 할 수 있다”며 자신했다.
이어 “사업팀 이외에도 개발팀 또한 지소적인 수정 작업과 업데이트를 통해 장시간 서비스를 유지하겠다는 의지를 가지고 있다”며 “6개월간의 서비스 노하우를 통해 안정적인 빌드와 콘텐츠적를 충분히 준비했다. 유저들이 엘룬을 꾸준히 즐길 수 있도록 업데이트를 지속할 것”이라며 약속했다.
유저와의 소통
다음으로 유저와의 ‘소통’을 강조했다. 그는 “좋은 운영에는 여러 가지가 있는데 소통이 가장 중요하다고 생각한다. 소통을 무조건 많이 한다는 의미는 아니다. 거짓말 하지 않고 정확하게 소통 할 것이다. 되면 된다, 안 되면 안 된다고 솔직하게 밝힐 예정이다”라며 “게임을 하다보면 ‘어뷰징’, 보안 이슈 등과 같은 예상치 못한 문제들이 많이 발생한다. 이런 상황이 왔을 때 엘룬은 이도저도 아닌 애매한 입장을 보이지 않고 유저의 입장에서 공정하게 최대한 피해가 가지 않도록 보상, 방향성, 대응책을 계획할 것”이라며 강조했다.
전략적인 측면
임 대리는 ‘전략적인 측면’도 엘룬의 강점으로 꼽았다.
그는 “엘룬을 개발하면서 챔피언 수집과 전략적인 측면에 특히 집중했다”며 “엘룬의 대표적인 콘텐츠 중에 보스전이 있다. 보스를 깨기 위해서는 직접 전략을 구성을 해 플레이해야 한다. 타사 수집형 RPG에서 무조건 강한 캐릭터를 모아 오토를 돌리면서 재미를 느꼈다면 엘룬은 조금은 어려워도 전략을 짜서 클리어 할 수 있는 전통적인 RPG 부분을 강조했다”고 설명했다.
김 실장은 “각각의 도전 콘텐츠에 퍼즐 같은 공략법을 적용했다. 유저들은 상성만 잘 맞추면 5성이 아닌 희귀도가 낮은 캐릭터로도 플레이할 수 있다. 유저들은 이런 부분을 찾아가는 재미가 있을 것이다. 이외에도 공략에 어려움을 느껴 게임에 투자한 유저들에게도 그만큼의 가치를 느낄 수 있도록 밸런스 조절에 신경을 많이 썼다”고 덧붙였다.
또한 “이러한 전략적인 측면을 PVP(플레이어 대 플레이어)에도 충분히 반영했다. 대만‧홍콩‧마카오 유저들의 피드백을 받고 국내 출시를 하면서 여러 가지가 바뀌긴 했는데 우선적으로 전략과 밸런싱 측면에서 최대한 조정했다. 국내에서는 PVP가 더욱 활성화되지 않을까”라며 기대감을 드러넀다.
수집형 RPG에서 많은 유저들이 관심을 보이는 부분은 아무래도 확률이다.
이에 대해 김 실장은 “확률을 모두 뚜렷하게 공지할 것이다. 이외에도 일부 이벤트성으로 선별 뽑기, 특별 뽑기 같은 이벤트를 진행할 것이다. 또한 ‘마일리지 적립’을 통해 확정으로 좋은 캐릭터를 가져갈 수 있게 할 것이기 때문에 어느정도 투자를 하면 원하는 캐릭터를 얻을 수 있게 할 것이다. 민감하지만 포기할 수 없는 부분이기 때문에 최대한 접점을 찾도록 노력할 것”이라고 말했다.
이어 “무과금 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 설계했다. 물론 특정 캐릭터를 얻기 위해서는 과금 유저들 보다 시간이 걸릴 수 밖에 없다. 하지만 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장이 없을 것"이라고 힘주어 말했다.
OP(오버파워) 등의 등장으로 밸런스가 무너질 우려에 대해선 “게임빌의 정책은 수정하지 않는 것이다. 하지만 게임의 재미가 저하가 될 정도의 문제가 생긴다면 소통을 통해 수정할 예정"이라고 밝혔다.
또 "국내 유저분들이 워낙 현명하기 때문에 고쳐달라고 의견이 먼저 나올 수도 있고 최대한 너프나 버프를 피해서 해결하는 방안을 찾겠다”고 말했다.
마지막으로 김 실장은 “엘룬을 처음 접하는 분들에게 타게임과 비슷하다고 느낄 수도 있다. 하지만 차이는 작은 곳에서부터 시작한다고 생각한다. 많이 준비해서 부족한 부분을 많이 보완했고 모두가 즐겁고 유쾌하게 즐기자는 컨셉으로 엘룬을 개발했다. 순수한 전략적인 재미와 요소를 즐겨주셨으면 좋겠다”고 말했다.
임 대리는 “전략을 중요 콘텐츠라고 생각하기 때문에 유저들 사이에서 우리도 생각지 못한 다양한 전략이 발견되고 그것을 카운터 치는 전략들이 많이 나왔으면 좋겠다"고 기대감을 나타냈다.
이어 "헤비 유저, 라이트 유저 모두 게임을 즐길 수 있도록 재미와 편의성을 신경 썼다. 초반에 어려움을 느낄 수도 있겠지만 유저들과 개발진들의 소통을 통해 계속 이야기 할 수 있는 환경을 만들고 싶다”며 “게임은 유저도 개발진들 모두 즐거워야한다고 생각한다. 많은 분들이 엘룬을 즐겁게 하시고 좋은 게임이라고 기억해주셨으면 좋겠다”고 말했다.
문창완 기자 lunacyk@kukinews.com