[쿠키뉴스] 게임&스포츠팀 = 게임 플랫폼이 확대되면서 수많은 타이틀이 출시되고 있다. 유저들은 쏟아지는 게임들을 일일이 즐겨볼 수 없어 온라인 등에서 타인의 게임 플레이 리뷰 등에 의존해 즐길 타이틀을 고르기도 한다. 쿠키뉴스 게임&스포츠팀의 게임‧e스포츠 담당 기자들은 고유의 매력을 갖춘 게임들을 찾아보고 이를 함께 체험, 그 첫인상과 가능성에 대한 의견을 나눴다. 보다 다양한 시각을 제시하고자 각자 다른 연령과 게임 취향의 아래 기자들이 참여했다.
문대찬 기자 = 30세. '리그 오브 레전드(LoL)' 4년, '배틀그라운드' 2년 플레이. '페이데이2' 등 협동 게임 선호. 과거 '마구마구' 등 오랜 기간 캐주얼 게임 플레이.
김찬홍 기자 = 26세. LoL, 오버워치, FIFA 주로 플레이. 가벼운 게임과 e스포츠 등 관전을 즐김. 모바일 게임보다 PC 온라인 게임을 선호.
강한결 기자 = 28세. 콘솔게임 선호. 스토리가 탄탄한 게임을 즐김. 포켓몬스터 1세대부터 8세대까지 모두 플레이. LoL도 자주 플레이. 최근엔 '전략적 팀전투(TFT)'도 자주 플레이.
* 박효상 기자 = 39세. 과거 '스타크래프트', '디아블로', '던전앤파이퍼', '라그나로크'를 플레이. 현재는 롤만 함. 만년 브론즈. LoL e스포츠 방송 시청이 취미. LCK를 비롯해 LPL, LCS 등을 거의 다 챙겨 봄.
2009년 미국의 무명게임사에서 하나의 작품이 출시됐다. 초기만 해도 이 게임이 흥행할 것이라고 예상한 이는 많지 않았다. 1~2년 뒤에는 소리 소문 없이 사라질 것이라는 부정적인 예측도 많았다. 11년이 지난 지금 전 세계 최고의 흥행작으로 거듭난 이 게임은 '리그오브레전드(LoL)'이다.
그리고 지난 14일 라이엇 게임즈는 '리그오브레전드 : 와일드리프트(와일드리프트)'를 출시했다. 단순히 본다면 와일드리프트는 LoL의 모바일 버전이다. 하지만 라이엇게임즈는 '와일드리프트'를 모바일과 콘솔 최적화에 집중한, 비슷하지만 새로운 게임이라고 강조했다.
아직 오픈베타테스트(OBT)가 시작되지 않았지만, 유저들의 반응은 벌써부터 뜨겁다. 이번에는 특별히 오랫동안 LoL을 플레이해온 쿠키뉴스 사진팀 박효상 기자가 게임&스포츠팀 기자들과 함께 와일드리프트를 플레이해봤다.
▶ 모바일에 최적화… 3D 모델링, 충분히 매력적!
강한결: 오늘의 '쿡기자'에는 특별 게스트가 참가하게 됐다. LoL을 정말로 좋아하는 사진팀 박효상 기자와 게임&스포츠팀이 함께 '와일드리프트'에 대한 얘기를 나눠보기로 했다. 선배, 와일드리프트 첫 인상은 어떠셨는지 부탁드린다.
박효상: 와일드리프트는 내게 올해 최고의 기대작이었다. 처음 튜토리얼을 마치고 일반게임 몇 판을 플레이했는데 빨라진 진행 속도와 익숙하지 않은 조작법에 조금 실망했지만, 며칠이 지난 지금은 많이 익숙해져 즐겁게 플레이하고 있다. 현재 스마트폰에 와일드리프트를 제외한 게임은 다 지웠다. 그만큼 만족한다.
김찬홍: 챔피언 3D 모델링이나 게임 첫 화면은 오히려 PC보다 잘 되어 있다는 생각이었다. 특히 챔피언 3D 모델링의 경우 기존의 PC에서 볼 수 없는 강력한 매력이 있다. 모바일에 맞게 라이엇이 잘 준비를 잘했다는 생각이 들었다.
강한결: 찬홍 기자 말에 동의한다. 외형적으로는 오히려 PC보다 낫다는 생각이 들었다. 우선 기본 인터페이스 자체가 모바일에 맞춰 정갈해졌다는 생각이 들었고, 가장 강점은 챔피언 3D 모델링이 더욱 정교해졌다는 것이다.
문대찬: 원 소스가 PC 게임이다 보니 비교하지 않을 수가 없겠다. PC 버전을 모바일로 제대로 이식했다는 생각이 들었는데, 일부 기능들은 PC 버전에 역으로 적용해도 되겠다는 생각이 들더라. 캐릭터의 타격감 등 사소한 요소들도 PC 버전과 다를 게 없어서 거부감이 적었다.
다만 모바일 게임으로서의 한계도 느꼈다. 자동 조준을 지원한다고 하지만, 이것이 도리어 타겟팅을 방해하는 경우도 많았다. 익숙해지기 전까지는 상당한 시간이 소요될 것 같더라. 그래도 효상 선배 말처럼 여러 번 해보면 익숙해질 것 같기도 하다.
▶ 비슷하지만 분명히 다른 매력… LoL과 와일드리프트의 차이점은?
김찬홍: 나는 LoL과 와일드리프트가 차이점보다는 유사점이 더 많다고 느꼈다. 넥서스를 파괴하기 위한 일련의 과정은 똑같다. 다만 세밀하게 따져보자면 차이점은 있다. PC가 대서사시라면, 모바일은 압축한 느낌이랄까. 역시나 시간적인 부분이 가장 크지 않을까란 생각이다.
강한결: 찬홍 기자가 말한 부분에 적극적으로 동의한다. 아이덴티티는 LoL와 동일하다. 다만 스킬 메커니즘이 달라진 챔피언이 있으니 이 점을 분명 유의해야 할 것으로 보인다. 예를 들어 기본 패시브가 붙은 챔피언, 글로벌 궁극기가 있는 챔피언의 변경점을 숙지해야 게임을 더욱 수월하게 즐길 수 있을 것으로 보인다.
문대찬: 나는 생각보다 차이점이 많다고 느꼈다. 유사점부터 말해보겠다. 기본적인 캐릭터 모델링, 그래픽, 타격감 등은 쏙 빼닮았다. 협곡의 구성도 쌍둥이 타워가 없고, 넥서스가 공격 기능을 갖췄다는 걸 제외하면 매우 유사하다. 부시에서 기다렸다가 원딜 왕자님의 레드를 뺏어 먹는 팀원들, 건물은 안 깨고 킬 올릴 욕심에 공격로를 서성이는 하이에나들이 즐비하다는 것도 똑같다.
차별화 된 점은 전체적인 난이도 하락이다. CS(크립스코어)를 먹기 쉬워졌고, 정글러는 강타를 짧은 간격으로 수차례 사용할 수 있어 어느 챔피언으로든 정글을 돌기 수월해졌다. 그리고 공격로 길이, 간격 등이 짧아지고 공격로마다 꿀열매가 배치돼 있다 보니 속도감 있는 난전이 자주 펼쳐졌다.
또 전반적으로 아이템, 스킬 툴팁 등이 PC버전과 꽤 달라졌다. '애쉬'의 궁극기 '마법의 수정화살'의 경우 발사 이후에도 방향 조절이 되는 건 좋았지만, 직관적이고 쉬운 챔피언인 '미스포츈'의 '한 발의 두 놈'은 논타킷 스킬로 변한 탓에 챔피언의 난이도가 다소 올라갔다는 인상을 받았다.
박효상: 대찬 기자 의견에 동감이 가는 부분이 있다. 챔피언이 PC와 동일하고 맵도 마찬가지다. 트롤러가 존재한다는 것도 똑같다. 차이점도 확실한 편이다. 몬스터 리젠 속도가 확실히 빨라졌고 아이템 세부 옵션, 특히나 '존야의 모래시계'나 '마법공학 초기형 벨트-01' 등 일부 액티브 아이템이 신발 업그레이드로만 가능하다는 점도 큰 변화다. 아, 초반 몬스터의 데미지는 무시 못 할 수준이니 꼭 참고하길 바란다. 한마디로 요약하자면, 와일드 리프트는 PC버전과 많은 점이 비슷하지만 게임 속도와 조작 편의성에 신경을 써 더욱 간결한 느낌을 받았다.
▶ LoL 브론즈인 내가 와일드리프트에선 에이스?
강한결: 우리 4명이서 다인큐로 게임을 해봤는데 실력에 대해 평가를 해보자. 참고로 말하자면 이건 결코 과장이 아니다. 개인적으로 효상 선배 플레이가 정말 좋았다. 우리 중 가장 숙련도가 높다고 느껴졌다. '트위스티드 페이트'가 결코 쉬운 챔피언이 아님에도 불구하고 능숙하게 사용하신 것 같다. 대찬 선배는 천상 원딜이다. 와일드리프트에서도 딜 넣는데 탁월한 모습을 보여줬다.
찬홍 기자의 경우 '블리츠크랭크'로 멋진 이니시에이팅을 열었다. 이런 서포터만 만나도 행복할 듯하다. 솔직히 나 같은 경우는 '신지드'를 잡아 탑신봉자처럼 플레이한 것 밖에 없다(웃음).
문대찬: 우리 네 명 모두 PC버전으로도 합을 맞춰본 적이 많지 않나. 와일드리프트에서도 좋은 호흡으로 승리를 따냈다. PC 버전에서는 티어 차이가 꽤 나는 편인데, 와일드리프트에선 모두가 초보니까 답답함 같은 건 느끼지 못했다. 나는 한결 기자에게 높은 점수를 주고 싶다. 신지드를 뽑아서 상대 진영을 와해했는데, 프나틱의 '브위포'가 연상되더라.
김찬홍: 한결 기자 의견에 동감한다. 효상 선배가 제일 잘했다. 상대적으로 어려운 챔피언을 뽑고도 가장 능숙하게 해냈다. 또한 대찬 선배와 한결 기자는 경험이 적은데도 불구하고 기존에 LoL을 해온 센스로 잘했다. 내가 제일 못했다. '이블린 그랩'을 몇 번이나 했는지 모르겠다.
강한결: 아니다. 찬홍 기자가 보여준 노룩(no look) 그랩은 '매드라이프'를 연상시켰다.
박효상: 역시나 PC로 LoL을 해봐서 그런지 다들 적응을 빠르게 하더라. 빠른 게임 속도 때문에 대화하면서 플레이하면 승률이 20%를 오를 것 같다.
▶ 이것만 알아도 '뉴비 탈출'…'꿀팁'과 '꿀챔'은?
김찬홍: OBT가 시작되면 일반 유저들도 와일드리프트를 접하게 될텐데, 간략한 팁과 챔피언 추천을 해주면 어떨까 싶다.
꿀팁이라고 말하기엔 다소 민망하지만, 원거리 딜러 챔피언으로 숙련도를 높이는 것을 추천한다. 기존의 PC와는 달리 모바일이라 터치이지 않은가. 이 중 평타 패의 면적이 가장 크다. 결국엔 평타를 잘 눌러서 상대에게 딜을 넣으면 된다. 그래서 원딜 가면 된다. PC에선 브론즈인 내가 여기에선 승률 70%를 기록하고 있으니 말이다.
강한결: 찬홍 기자와 비슷한 맥락인데, 듀얼스틱으로 조작하는 만큼 이질감이 있을 수 있다. 물론 익숙해진다면 금방 적응할 수 있을것으로 보인다. 아무튼 핵심은 초반에는 '가렌', '나서스', 신지드 등 타깃형 스킬을 사용하는 근접 챔피언으로 숙련도를 높이라는 것이다.
박효상: 가능하면 서포터를 하는 게 좋아 보인다. 여기도 천상계는 다르겠지만, 내가 있는 구간에선 다들 딜 넣는 것에만 심취해있다. 그냥 싸운다. 데스는 중요하지 않다 킬만 중요하다. 서포터의 템도 잘 나오고 PC버전보다 서포터의 지분이 꽤 높다. 잔나나 소나, 럭스 등 막무가내로 들어오는 상대에게 카운터를 날릴 수 있는 아주 좋은 캐릭터다. 그리고 닷지는 안 된다. 궁금하면 해봐라(일동웃음).
문대찬: 이 부분은 내가 보충 설명하겠다. 맞다, 진짜로 닷지하면 안 된다. 와일드리프트의 경우 도중에 게임을 꺼버린다거나, 밴픽 과정에서 닷지를 놓으면 12시간 동안 게임을 할 수 없게 된다. 패널티가 강하니 시간적 여유를 두고 게임에 접속할 필요가 있다. 그리고 서포터의 경우 시야 아이템을 업그레이드 하지 않아도 되기에 자신의 스펙업에 조금 더 신경 쓸 수 있다. 소환사의 협곡에서 도구 취급 받았던 서포터 유저 분들. 와일드리프트에서는 그동안의 설움을 조금은 해소할 수 있을 듯하다.
강한결: 꿀챔 추천도 해보자. 신지드. 나는 솔직히 어둠의 신지드 외길 장인이다. PC버전 플레이와 큰 차이는 없지만 '초강력 접착제'를 사용하기가 매우 쉽다. '광기의 물약'과 '맹독의 자취'를 켜고 달려 상대 챔피언을 '던져 넘기기'하면 되는 것은 여전히 똑같다. 와일드리프트를 처음하는 유저들에게 꼭 추천한다. '날먹' 챔피언이다.
김찬홍: 내가 원딜 유저라 그런지 '징크스'가 가장 눈에 띄었다. 일단 챔피언 외형이 예쁘다. 또한 원딜이 와일드리프트에서는 생각보다 영향력이 크게 느껴진다. 이 중 징크스가 '무한의 대검'과 '루난의 허리케인'이 나오면 정말 강하다. 쉽고 센 챔피언이라 눈에 더 띈다.
박효상: '나서스'. 농사 챔피언으로 유명하지만, 게임 템포가 빨라진 만큼 농사도 빠르다. 상대에 따라 '삼위일체'나 '얼어붙은 건틀릿'을 첫 아이템으로 올리고 나머지는 다 방어력 아이템으로 구성하는데, 대규모 교전시 궁극기과 유체화만 있어도 강해진 강아지를 느낄 수 있다.
문대찬: '이즈리얼' 하지 마세요. 쉬운 챔피언 하세요. 나서스 하세요, 두 번 하세요.
▶ 플레이타임, 길다 vs 짧다…지인에게 추천 여부는?
강한결: 우리가 플레이하면서 20분정도 시간이 걸린 것 같은 데 플레이 타임에 대해서 어떻게 생각하는 궁금하다. 나 같은 경우 모바일 게임치고 길게 느껴졌지만, MOBA장르 특성상 이 정도는 되야 한다고 생각이 든다.
김찬홍: 생각보다 길 때도 있다. 15분을 넘어가면 지치는 느낌이랄까. 빠르게 게임을 끝내지 못하면 게임이 지루하다는 생각이 크게 든다. 다소 아쉽다.
문대찬: 말하기 애매하다. 길지도 짧지도 않은 시간이다. 여유롭게 시간을 가지고 집에서 게임을 하는 거라면 괜찮겠지만 학교 쉬는 시간, 친구를 기다리는 등의 비교적 짧은 시간에 플레이하기는 무리가 있을 것 같다.
박효상: 모바일 게임으로는 적당한 시간이다. 문제는 전화와 문자, 앱 푸시다.
강한결: 그 부분은 생각 못 했는데 중요할 것 같다. 여유 있게 와일드리프트를 할 때는 방해금지모드를 설정하는 게 좋겠다.
문대찬: OBT 기간에 지인들에게 와일드리프트를 해보라고 추천할지 여부에 대해서도 궁금하다. 나 같은 경우 군복무 중인 사촌 동생들에게 추천해 줄 의향은 있다. 요즘은 생활관에서 핸드폰을 쓸 수 있다고 들었다. 개인 정비 시간에 분대원끼리 내전을 펼치면 생활관이 조금은 화목해지지 않겠나. 간부들의 배려가 있다면 소대별, 중대별 대회도 열 수 있을 것 같다. 와일드 리프트가 내 군 생활 도중 출시됐으면 좋았을 텐데.
김찬홍: LoL이 어려운 친구들에게 추천하기 좋을 것 같다. 평소 LoL이 어려워서 못하는 친구들에게 와일드리프트는 쉽게 접근할 수 있는 게임이라는 생각이 든다. 내가 산증인이다.
강한결: 있다면 있고, 없다면 없다고 말할 수 있다. 말장난 같아 보이지만 설명을 해보겠다. 와일드리프트는 타깃층이 확실한 게임이다. PC버전 골수 유저들에게는 매력어필이 힘들 수 있다는 생각이 든다. 다만 라이트 유저, 혹은 LoL을 해보고 싶었지만 고인물들의 거친 환영인사가 두려웠던 뉴비들에게는 좋은 선택일 것으로 보인다. PC판 '배틀그라운드'를 즐기지 않는 사람도 모바일 '배그'를 즐기는 경우가 있지 않나?
▶ 와일드리프트, 장기흥행을 위해 필요한 개선점은?
문대찬: 대체적으로 와일드리프트에 대한 긍정적인 의견이 많은 것 같다. 다만 그럼에도 개선점은 존재한다고 본다. 내 주변엔 LoL을 하는 친구들이 많다. 자주 5대 5 내전도 즐기는 편이다. 하지만 다들 롤을 모바일로 즐길 수 있다면? 이라는 질문엔 고개를 갸웃하더라. 라이엇 게임즈가 최대한 쉽고 간편하게 조작을 할 수 있도록 신경을 쓴 인상을 받지만, PC 버전의 조작감엔 크게 못 미치는 게 사실이다.
LoL 채팅은 되도록 안하면 안 할수록 좋지만, 모바일 게임 특성상 보이스 채팅이 아니면 핑을 제외한 기본적인 의사소통마저 힘든 점도 아쉽다. 개인적으로는 국내에서 학생, 군인 등 일부 연령층을 제외한 기존 유저들을 두루 품에 안기는 힘들 거라는 생각이 든다. 채팅부분은 개선이 필요하다고 본다.
대신 CS에 크게 신경을 쓰지 않아도 돈이 잘 모인다는 점, 아이템 뽑기가 수월하다는 점 등에서는 난이도가 내려갔기에 이같은 특색을 살리면 강점으로 살릴 수 있을 것으로 예상한다. 한결 기자가 말한 것처럼 모바일 배그가 PC 버전과 차별화된 유저 층을 형성한 것처럼 청정수들에게는 와일드리프트가 좋은 선택이 될 것으로 보인다.
김찬홍: 의사소통이 좀 더 편해져야 할 것 같다는 것에 동감한다. 기존에 PC보다는 단축 대화가 너무 어렵다는 생각이다. 또한 인게임 내에서 레벨업이나, 챔피언 효과 같은 게 좀 더 눈에 띄었으면 좋겠다. 이런 점들이 눈에 안 띄다 보니, 아군이 무슨 상황인지도 알 수가 없다. 5대 5게임인데 나 혼자 게임하는 느낌이다.그리고 아직까지는 서버가 불안정한 부분도 있는 것 같다. 함께 게임을 하는 도중 나랑 한결 기자는 서버가 멈춰 약 1분 가까이 게임이 진행되지 않았는데, 탈주될까봐 무서워서 결국엔 나가지도 못했다. 일단 이같은 부분이 개선되야 하지 않을까. 그리고 탈주 페널티가 조금이라도 줄어들었으면 좋겠다.
또한 와일드리프트만이 독자적인 스킬이나 챔피언이 필요하다는 생각이다. 결국에는 PC 유저들이 모바일을 하려면 챔피언들의 개성이 더욱 뚜렷해야 유입을 끌어올 수 있다는 생각이다.
강한결: 의사소통 부분은 두 사람이 자세하게 말했으니 생략하겠다. 인게임 내 챔피언 효과에 대해 좀 더 세부적으로 설명하자면 신지드를 플레이하는데 '맹독의 자취'가 활성화된 것이 잘 보이지 않더라. 한타 때 독을 켜고 있지 않아서 아쉬운 결과도 생각보다 많았다. 가시성을 높일 필요가 있어 보인다. 아울러 그와일드리프트 고유의 챔피언 스킨도 많이 출시됐으면 좋겠다. 의외로 게이머들은 디자인적 측면을 많이 고려한다. 매력적인 단독스킨이 나온다면 강점으로 어필할 수 있지 않을까?
박효상: 개선점이라고 하기에는 사소한 부분이긴 하지만 존야와 벨트를 동시에 못 쓰는 점은 아쉽다. 하지만 둘 다 쓸 수 있다고 해서 조작이 쉽진 않을 것이다. 구인수가 없는 것은 상당히 아쉬웠다. 차차 아이템이 업데이트됐으면 한다. 그리고 나는 라이엇이 모바일로 와일드리프트를 출시한 것이 매우 만족스럽다. 유부남들은 안다. 굳이 모바일로 게임을 즐기는 이유를(일동웃음).
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