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[쿠키뉴스 유니프레스] 김규태 한국체육대학보 기자 = ‘1인 미디어’를 접하는 일상은 자연스레 우리 곁에 자리 잡았다. 개인이 새로운 콘텐츠를 창조해내고, 그것을 여러 사람에게 공유하는 ‘1인 미디어’는 불과 10년 전만 해도 낯선 단어였다.

그때 난 필리핀에서 어학연수를 받고 있었고, 대한민국에는 폴더폰, 슬라이드폰 등 2G 휴대폰이 대중화돼 있었다. 그랬기에 나에게 1인 미디어라는 말은 생경했다. 당시 국제학교에 다녔던 나는 동년배들이 사용하는 스마트폰을 보며 매우 신기해했다. 그리고 약 2년 뒤 한국으로 돌아왔을 때, 스마트폰은 이미 휴대폰 시장을 점령하고 있었다.

미디어의 발달은 매체의 발달과 동시에 일어난다. TV가 만들어졌기에 TV방송이 출현했고, 라디오가 있기에 라디오 방송을 청취할 수 있었다. 스마트폰의 등장도 예외는 아니었다. 시대는 이제 개인 시공간의 제약을 벗어나 영상을 재생하고, 공유하는 시대가 되었다. 이러한 스마트폰의 특성 때문에 1인 미디어가 탄생했다.

이러한 1인 미디어가 현재 기성 미디어를 위협하고 있다. 그 배경에는 1인 미디어를 생산 판매 할 수 있는 여러 플랫폼의 등장 덕분인데, 대표적으로 유튜브(유튜버), 아프리카티비(BJ), 트위치(스트리머) 등이 있다. 크리에이터로 일컬어지는 이들은 기존 방송국 개념에서 탈피해 뉴스, 게임, 요리 등의 다양한 주제로 우리 삶 속에 스며들었다.

‘먹방’이라는 신조어를 탄생시키며 타인이 밥을 먹는 것을 보고 대리만족을 느끼게 됐으며, 과거였다면 시청자로만 머물렀을 일반인이 뉴스 진행자가 되어 언론의 역할을 할 수 있게 됐다. 그러나 급진적인 1인 미디어 시대의 등장 때문일까. 여러 가지 문제가 발생했다. 그리고 그 문제는 생각보다 사회에 심각한 수준의 부정적인 영향을 끼쳤다.

문제는 1인 미디어의 특성과 밀접히 연관되어 있다. 1인 미디어는 플랫폼 상에서 곧바로 수익을 창출할 수 있다는 것이다. 시청자는 해당 1인 방송의 영상에 돈을 내게 되는데 이것이 문제의 원인이 된 것이다. 플랫폼마다 지불하는 돈의 명칭은 각각 다른데, 그 예로 별풍선, 도네이션 등이 있다.

이러한 돈은 크리에이터로 하여금 더욱 자극적인 방송을 유도하게 했다. 일정 금액 이상을 내면 더욱 심한 노출을 하거나, 입에 담지 못할 욕설을 하는 등의 사회적 혼란을 가져올 만한 방송이 계속해서 나타나게 된 것이다. 배금주의가 1인 미디어 방송 사회에 만연하게 된 것이다.

놀라운 것은 그러한 방송은 청소년들도 여과 없이 시청할 수 있다는 것이었다. 이는 과거에도 그랬고 지금도 마찬가지다. 이렇듯 바뀌지 않는 1인 미디어의 문제점은 지난 12일 성범죄자 조두순이 출소하며 더욱 불거졌다.

조두순은 교도소 입소 전 거주지인 안산에 머물게 되는데 이러한 사실이 알려지면서 여러 유튜버, BJ, 스트리머들이 그에게 보복을 가하겠다며 나선 것이었다. “조두순 출소 날 찾아가겠습니다” “조두순 집 앞에서 짜장면 시켜 먹겠습니다” “조두순 꼭 보복하겠습니다 ” 등의 자극적인 제목이 1인 미디어의 피드를 가득 채웠다.

실제로 조두순의 호송 차량을 발로 짓밟고, 3일간 쉼 없이 실시간으로 조두순을 소재로 방송하며, 새벽까지 확성기로 욕설하는 방송을 하고, 경찰들에게 발길질하는 모습이 실시간으로 방송됐다. 이 때문에 인근 주민 사람들은 고통을 호소했다. “안산이 범죄도시가 된 것 같다”, “새벽에 잠을 못 잔다”, “내 신상이 방송에 실시간으로 노출되는 것이 두렵다”등의 부정적인 말들이 잇따랐다.

자극적인 방송을 일삼는 그들이 말하는 명분은 이렇다. ‘극악무도한 범죄자를 용서할 수 없다’. ‘그는 편히 살 권리가 없다’ ‘그러니 우리 1인 미디어가 나서서 그를 보복 할 것이다’ 그러나 이는 그저 비겁한 변명으로 들릴 뿐 정의로움은 그 어디에도 존재하지 않는다. 수익으로 직결되는 조회 수와 금전적 후원 등 방송 수익을 위한 수단으로 성범죄자 ‘조두순’을 콘텐츠로 사용하는 것뿐이다.

왜, 굳이 성범죄자를 방송 수단으로 사용해야 하는가. 그의 생활을 공개하고 도를 넘는 행동을 함으로써 정의를 찾기 원하는 것일까. 그렇다면 12년 전 그 범죄가 발생했을 때 그들은 무엇을 하고 있었는가. 피해자 가족들이 법원 앞에서 피켓 들고 심장이 무너질 때 어떤 행동을 취했는가.

1인 미디어는 양날의 검이다. 세계 어디에 있든, 언제든, 어떤 사람도 1인 미디어 환경에 참여해 쌍방향 의사소통이 가능하다는 것이다. 정보를 제공하는 사람이 될 수도 있고, 반대로 정보를 받는 사람이 될 수도 있다. 이런 이점을 사용해서 우리는 삶의 질을 향상한다. 그러나 자칫하면 수단과 방법을 가리지 않고 오직 수익을 위한 보여주기 식의 방송만 양산된다.

1인 미디어를 향유하는 우리는 모두 이러한 특성을 간파해야 한다. 자극적인 미디어가 되는 것은 그것을 제공받는 수용자의 역할이 크다. 수용자는 도덕적인 잣대를 가지고 미디어를 선택해서 수용할 수 있어야 한다. 그리고 그것이 잘못되었을 때 비판적인 시각으로 바라봐야 한다. 무조건적인 수용이 아닌 선택적 수용이 앞선 문제를 해결하는 첫 단계가 될 것이다.

오직 수익을 위한 1인 미디어, 자극적인 방송으로 시청자를 유지하고 클릭 수를 높이려는 자들에게 이렇게 전해보자. “왜 이리 시끄러운 것이냐”

“게임은 하나의 문화, 고부가가치 산업”


[쿠키뉴스 유니프레스] 한지용 한국체육대학보 기자 = “게임 좀 그만해!”

이 말을 듣지 않고 자란 10대, 20대 청소년은 손에 꼽을 것이다. 그간 기성세대로부터 무시 받았던 게임이 이젠 하나의 산업이 돼 막대한 영향력을 끼치고 있다. 단순히 게임(Game)이라 불리는 것도 아니다. e스포츠(e-Sports)라 불리며 하나의 스포츠 종목으로 자리매김하는 중이다. 이에 맞춰 한국 e스포츠 시장 역시 성장을 위한 도약을 목전에 두고 있다. LCK(LoL Champions Korea, 국내 LoL 프로리그)는 2021년 시즌부터 프랜차이즈 모델을 도입한다고 공식 발표했다.  

프랜차이즈 모델이란 리그와 팀이 파트너가 되어 하나의 공동체로 리그 관련 의사결정을 함께 내리고 리그 수익을 공유하는 구조를 말한다. 프랜차이즈 모델의 가장 큰 특징은 리그 내 참가팀이 강등되지 않는다는 점이다. 올해부터는 LCK 팀들도 강등을 걱정하지 않아도 된다. 이러면 모기업의 적극적인 투자를 유도할 수 있다. 지금까지 투자가 제대로 이뤄지지 않았던 가장 큰 이유는 팀이 강등될 시 기업 입장에서는 이익을 보기 어렵기 때문이다.

실제로 CJ 그룹이 운영하던 게임단은 2부 리그 강등 후 다시 승격하지 못했다. 이에 기업이 투자를 철회하면서 해체됐다. 하지만, 프랜차이즈가 도입된다면 투자가 늘어날 것으로 보인다. 실제로 도입 이후 기아차, KB국민은행, 농심, 한국야쿠르트 등의 대기업이 LCK 팀에 적극적으로 투자를 했다. 투자가 이루어진 이유는 기업 입장에서 강등 우려 없이 장기적인 관점에서 MD나 스폰서십 등 다양한 사업을 구상할 수 있기 때문이다.

최저 연봉 기준도 올라갔다. 1군 선수단 및 감독은 기존 최저 연봉인 2000만원에서 3배 오른 6000만원을, 그리고 코치는 4000만원의 최저 연봉을 보장받는다. 이처럼 구성원의 연봉과 복지 확대로 경기력 향상을 기대할 수 있을 거란 전망이다. 프랜차이즈 모델이라고 완벽한 것은 아니다. 승강전 제거로 인한 하위권 팀이 리그에서 경쟁력을 잃을 수도 있다. 하지만 LCK는 투자나 사업을 게을리해서 계속 하위권에 머무른다면 패널티를 부여할 예정이라 밝혔다.

LCK 측이 프랜차이즈 도입을 선택한 이유는 다시 LoL 최강국 면모를 되찾기 위함이다. LCK는 언젠가부터 국내 선수들을 해외 리그에 빼앗기고 밥 먹듯이 우승하던 LoL 월드 챔피언십 결승전조차 오르지 못하는 굴욕을 겪었다. 과거의 저조한 투자와 게임에 대한 편협한 시선 때문에 우수한 선수들이 더 많은 연봉을 보장해주는 해외로 떠난 것이다. 해외 진출이 꼭 나쁘다고 할 순 없지만, LCK가 ‘세계 최고의 리그’라는 칭호를 유지하고 발전하기 위한 측면에서 볼 때 너무나 안타까운 일이다. 

이러한 사태를 방지하고 최고의 리그로 도약하기 위해 LCK는 프랜차이즈 모델 도입을 결정한 것이다. 이미 한국을 제외한 메이저 해외 LoL 리그들은 프랜차이즈 모델로 리그를 운영 중이다. (이전까지 국내 e스포츠 기반 시장이 미국, 유럽은 물론 중국에 비해 취약하다는 평가를 받아 도입되지 못했다.) 프랜차이즈 모델 도입은 한국 e스포츠 시장의 긍정적인 변화를 불러올 것이다.

단, 선결 조건이 있다. 대중들이 게임과 e스포츠를 긍정적으로 바라봐야 가능하다. 그림을 보면 국내에서 ‘게임은 질병’이라는 인식이 만연하다. 이러한 경향은 기업의 적극적인 투자에 걸림돌이 될 뿐만 아니라 e스포츠와 게임 콘텐츠 산업 발전을 방해한다. 이로 인해 ‘e스포츠 최강국’이라는 타이틀을 다른 국가에 빼앗기는 걸 두고 볼 수만은 없는 노릇 아닌가.

국내 게임 문화 인식 조사에서 게임 연관 검색어에 질병이 1순위로 언급되었다. 뿐만 아니라 게임중독과 장애, 중독 등 부정적인 단어가 많았다.* 

독자들은 게임을 어떻게 생각하는가? 누군가는 필자처럼 게임은 하나의 문화이며 높은 부가가치를 지닌 산업이라고 높게 평가할 것이다. 반대로 여전히 게임은 아이들의 성장에 방해되는 요소이며 중독위험이 강한 질병이라고 보는 사람도 있을 것이다.

하지만, 게임을 질병으로 보는 논리는 공부나 운동 등에 붙여도 마찬가지다. 이들 역시 과도하게 하면 중독될 수 있기 때문이다. 그러나 아무도 공부와 운동을 질병으로 보지 않는다. 이런 구시대적인 마인드에서 벗어나야 한다. 게임을 계속해서 질병으로 본다면 e스포츠 종주국이란 칭호가 무색하게 세계 e스포츠 시장에서 점점 뒤쳐지고 말 것이다.

한국e스포츠협회도 대한체육회의 인정 단체다. e스포츠는 지난 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범 종목이었다. 파리올림픽 정식 종목 채택 논의도 있을 정도다. 언택트 시대가 개막한 만큼 지금보다 더 많은 사람들이 e스포츠에 주목할 것이다. e스포츠 최강국으로 자리매김하기 위해 개혁이 시작된 지금, 부정적인 시선을 거두고 세대를 아울러 대한민국이 하나 돼 e스포츠와 게임을 긍정적인 시각으로 바라보면 좋겠다.

게임은 과거부터 우리나라가 세계최고라고 평가받았던 분야다. 한국 선수들이 국민들의 무한한 지지를 받는다면, e스포츠 최강국이라는 타이틀을 지킴은 물론 우리나라의 위상을 드높여줄지도 모른다. 올해부터는 게임이 ‘질병’ 등 부정적 인식을 떨쳐내고 국위선양을 주도하는 문화로 거듭나길 간절히 바란다.

*한국콘텐츠진흥원 ‘게임 문화 인식 빅데이터 조사 연구 보고서’

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송금종 기자
song@kukinews.com
송금종 기자
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