“‘워킹데드: 올스타즈’, 원작 IP 고증에 온 힘을 쏟았다” [쿠키인터뷰]

“‘워킹데드: 올스타즈’, 원작 IP 고증에 온 힘을 쏟았다” [쿠키인터뷰]

기사승인 2022-06-29 06:30:01
컴투스홀딩스 ‘워킹데드: 올스타즈’.   컴투스홀딩스

미국의 유명 좀비 드라마 ‘워킹데드’가 게임으로 돌아왔다.

펀플로가 개발하고 컴투스홀딩스가 퍼블리싱하는 모바일 수집형 RPG ‘워킹데드: 올스타즈’가 지난 8일 국내 서비스를 시작했다. ‘워킹데드 코믹스(그래픽 노블)’ 기반의 이 작품은 암울한 포스트 아포칼립스 분위기 아래 살아가는 생존자와 ‘워커(좀비)’들의 치열한 전투를 잘 묘사했다. 또한 원작에서 볼 수 있던 인간군상의 대립을 밀도있게 묘사했다는 평가를 받는다.

워킹데드: 올스타즈를 개발한 펀플로는 ‘크리티카 :천상의 기사단’, ‘빛의 계승자’ 등의 작품으로 컴투스 그룹과 인연을 맺었다. 이번 작품은 컴투스홀딩스와 펀플로의 세 번째 합작 게임인 셈이다.

쿠키뉴스는 28일 워킹데드: 올스타즈를 개발한 펀플로 손경현 대표와 서면 인터뷰를 진행했다. 손 대표는 “이용자들이 워킹데드: 올스타즈를 재미있게 즐겼으면 한다”면서 “이 게임으로 워킹데드의 세계를 즐겨주시기를 바란다”고 말했다.

펀플로 손경현 대표.   컴투스홀딩스


워킹데드: 올스타즈는 많은 사랑을 받은 동명 미국의 코믹스를 기반으로 제작된 게임인 만큼 많은 기대와 관심을 받고 있습니다. 게임에 대한 소개를 부탁드립니다.

워킹데드 올스타즈는 지난 8일 국내 서비스를 오픈했으며, 올해 하반기에는 글로벌 서비스를 목표로 준비하고 있습니다. 워킹데드 원작을 기반으로 수집과 전투 등 다양한 요소를 결합하고 등장인물과 모험지역을 추가해 세계관을 더욱 확장했습니다.

워킹데드: 올스타즈의의 핵심 콘텐츠는 무엇인가요?

‘월드’에서 이루어지는 ‘챕터’ 스테이지입니다. 정착지 타운이 있는 뉴욕 버펄로에서 주변으로 탐사를 진행하며 스토리를 풀어나가는 콘텐츠입니다. 맵을 따라 새로운 지역으로 이동하며 다양한 적들과 전투를 벌이고 생존에 필요한 아이템을 획득합니다.

이 콘텐츠는 유저가 직접 워킹데드의 세계를 체험하는 재미를 느낄 수 있도록 기획했습니다. 또한 새로운 챕터로 이동할 때마다 지역이 바뀌는 느낌을 확실히 느끼실 수 있도록 배경 화면에도 많은 신경을 썼습니다.

펀플로 손경현 대표.   컴투스홀딩스

워킹데드: 올스타즈는 컴투스 그룹이 IP 확보부터 게임 제작까지 오랜 시간 공들인 작품이라고 알려져 있습니다. 총 개발 기간이 얼마나 걸렸는지, 어떤 부분에 중점을 두고 개발하셨는지 궁금합니다.

제 기억으로 본격적으로 제작에 착수한 것은 2020년 봄 무렵이었습니다. 가장 중점을 두고 개발한 부분은 워킹데드 세계관을 게임에 잘 녹이는 것이었습니다. 워킹데드는 전세계에서 많은 사랑을 받는 IP인만큼 마니아들이 많습니다. 게임 내에 세계관을 제대로 표현하는 것이 가장 중요하다고 판단했습니다. 만약 그렇지 않다면 이용자들의 반발이 커질 것이라 생각했습니다. 한 가지 예시를 들자면 워킹데드 세계관에 ‘스프링클러’가 등장할 수 있느냐와 같은 사소해 보일 수 있는 문제까지도 고민과 논쟁을 통해 게임에 표현했습니다.

세계관을 철저하고 정확하게 구현을 위해서 원작 IP 홀더인 스카이바운드와 오랜 기간 협업을 진행했습니다. 워킹데드 코믹스 작가이자 스카이바운드의 CEO인 로버트 커크만의 꼼꼼한 감수를 거쳤습니다. 이 과정에서 커크만 CEO는 워킹데드 올스타즈의 게임성과 아트에 대해 호평을 남겼습니다.

원작 코믹스 제작자는 개발 단계에서 어떤 역할을 했는지도 궁금합니다.

커크만 CEO와 스카이바운드는 게임 내에 노출되는 모든 텍스트를 감수했습니다. 게임 내에 스카이바운드의 손길이 닿지 않은 텍스트는 단 한 단어도 없다고 자부할 수 있습니다. 특히 게임 내 모든 스토리텔링 요소를 스카이바운드 측에 확인받는 과정이 있는데, 프로젝트 중반까지도 반려율이 상당히 높아 크게 고생했습니다. 이외에도 캐릭터, 배경 등 모든 콘텐츠의 콘셉트 단계에서부터 함께 작업했습니다.

개발 과정 동안 많은 어려움이 있었지만, 결과적으로는 스카이바운드의 이런 철저한 감수 덕분에 기존 워킹데드가 오랜 시간 추구해온 세계관과 설정 충돌이 없는 좋은 콘텐츠가 나올 수 있었다고 생각합니다.

컴투스홀딩스 ‘워킹데드: 올스타즈’.   컴투스홀딩스

워킹데드 IP를 사용한 게임들이 그동안 여럿 출시됐는데요. 드라마가 아닌 코믹스의 IP를 사용해 게임을 만들게 된 이유가 궁금합니다.

저희는 처음부터 워킹데드 IP 홀더인 스카이바운드의 워킹데드 코믹스 정식 라이선스를 확보해 제작했습니다. 원작 IP를 기반으로 제작한 드라마는 실사화가 매우 잘되어 있기 때문에 오히려 게임으로 풀어내기 쉽지 않다고 판단했습니다. 이에 반해 코믹스는 새로운 상상력이 개입할 여지가 많다고 생각해서 제작을 결정했습니다.

또한 워킹데드 코믹스는 북미, 유럽 등에서 높은 인지도를 가지고 있는 작품입니다. 추후 ‘워킹데드 올스타즈’가 글로벌 시장에 론칭할 때 큰 힘이 될 것으로 생각합니다.

워킹데드: 올스타즈는 TV시리즈가 아닌 그래픽 노블 기반의 작품이기에 많은 이용자들에게 어필하기엔 어려움도 있을 것 같습니다.

워킹데드 코믹스는 깊이 있는 이야기가 매력적인 작품입니다. 하지만 동양권 독자들에게 익숙하지 않은 그림 스타일로 콘텐츠가 가진 역량만큼 국내에선 주목받지 못한 것이 사실입니다. 저희는 원작 느낌을 유지하면서 매력도 높은 아트워크를 제작하는 것에 집중했습니다. 결과적으로 원작사의 감탄을 자아낸 좋은 결과물을 만들게 됐고 원작보다 더 대중적인 반응을 끌어낼 수 있으리라 기대하고 있습니다.

컴투스홀딩스 ‘워킹데드: 올스타즈’.   컴투스홀딩스

워킹데드: 올스타에는 캐릭터 별로 각기 다른 ‘성향’이 존재하는 것으로 알고 있습니다. 이에 대한 설명을 부탁드립니다.

이 게임에서는 캐릭터가 아포칼립스 세계를 바라보는 방식에 따라 ‘선’, ’악’, ’중립’, ’방관’ 등 각기 다른 ‘성향’을 가지고 있습니다. 성향은 수집형 RPG에서 볼 수 있는 상성의 역할과 비슷한데요. 성향 해당 캐릭터의 스토리와 자연스럽게 융화되며 게임의 몰입감을 높이는 장치이기도 합니다. 예를 들어 원작에서 입체적 인물로 나타난 ‘지도자 릭’은 게임 속에서도 ‘절대선’과 ‘선’ 등 두 개의 성향을 가지고 있습니다.

수집형 RPG 장르를 평가할 때 빼놓을 수 없는 것 중 하나가 바로 ‘비즈니스 모델(BM, 과금 구조)’입니다. 워킹데드: 올스타즈의 주된 BM은 어떤 형태인지 궁금합니다.

워킹데드: 올스타즈는 ‘타임 투 윈(Time To Win)’을 표방하는 방치형 요소를 더해 충분한 시간을 들여 게임을 즐긴다면 자연스럽게 콘텐츠를 클리어 해 나갈 수 있도록 디자인돼 있습니다. 따라서 BM도 효율적 성장에 초점이 맞춰져 있다고 말씀드릴 수 있겠네요. 캐릭터를 수집하고 획득한 캐릭터를 육성하는 데에 필요한 자원들은 시간이 지남에 따라 꾸준히 자동 획득하게 됩니다. 이 획득량에 만족하면서 플레이 한다면 무과금으로도 가능한 것이고, 남들보다 빠르게 육성하고자 한다면 추가 자원을 구입할 수 있습니다.

시간만으로 해결되지 않는 것은 바로 캐릭터를 모집하는 부분입니다. 모집을 하기 위한 자원도 게임 내에서 획득할 수 있지만, 빠르게 내가 원하는 캐릭터를 수집해 활용하고 싶은 유저는 과금을 통해 자원을 획득할 수 있습니다.

마지막 질문입니다. 워킹데드: 올스타를 즐기는 이용자들에게 바라는 점이 있으신지요?

수집형 RPG를 즐겨하시거나 워킹데드 IP를 좋아하신다면 슬쩍 들어오셔서 일단 가볍게 플레이해보시면 좋겠습니다. 아포칼립스 세계에서 살아가는 인물들과 함께 모험을 하다보면 자연스럽게 좋아하는 캐릭터가 생기게 될 것이라 생각합니다. 그때쯤이면 이용자 분들도 워킹데드 올스타즈의 매력에 푹 빠지게 되길 바랍니다.

강한결 기자 sh04khk@kukinews.com

강한결 기자
sh04khk@kukinews.com
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